朝から喝!!

どうしてそうなったんだよぉおお!!
と、昨日寝る前につかピーさんのギギギレシピ見て
怒り新党なダニエルです、おはようござります。

とりあえず新しくデッキを作るたびに、
実験と称してこれくらいのレベルは楽に倒せないと環境うまくやってけねーよくらいのギギギは、
BW7が出て1週間くらい検討して作っておいたやつがあるので載せておきましょう。

まー、使用感からなんやらまで思うのはこれが勝てるのはBW7が出てすぐくらいのタイミングでしかないな。自分で組むか、2,3度使われたらどこ攻められたら弱いかなんてわかっちまうし。
これ使われて何の対処もできずにずるずる負けていくのは単純に経験不足でしかない。

【実験道具と書いてサンドバックと読む】

・ポケモン 12

ギアル(BW4):4
ギギアル(BW4):1
ギギギアル(PZ):2
ギギギアル(BW1):2
コバルオンEX:2
レジスチルEX:1

・トレーナーズ 37

(ACESPEC):1
ダウジングマシーン:1

(サポート)14
プラズマ団のしたっぱ(PZ):4
N:4
アクロマ(PZ):2
フウロ:2
ベル:2

(グッズ)22
プラズマ団のモンスターボール(PZ):4
ヘビーボール:4
ポケモン通信:2
ふしぎなアメ:3
ポケモンキャッチャー:4
ポケモン入れ替え:3
あなぬけのひも:1
まんたんのくすり:3

・エネルギー 11
鋼:11

・デッキ詳説

 というわけで、モルモットとなりつつあるギギギアルです。

 ヘビー・プラズマのボールをぽいぽい積んでおけばとりあえずギギギは立つよと。
 余ったボールとギギギはしたっぱで処分。
 そもそもアララギとか突っ込んじゃうと立つ前に大事なギギギを自分で処分しちゃうわけだし、サポラインにアララギなど不要というのが個人的意見。
 
 アメはガン積みするほどでもなく、3とダウジングがあれば2種のギギギが立つには十分かと。

 いろいろ入れ替え搭載型とダークライケルディオ型でいろいろ言われますが、エネルギーが用意できないプラズマスチールの恩恵を受けないEXはそこを捉えられての突破口になってしまうのでダーケル型は排除。キャッチャー回避策はいれかえ安定。

 となると、鋼で固めるだけになってしまうわけですけど、まー突破力というか打点が低すぎる。

 スチルのばら撒きまだしもコバは相手に特殊がついてなければたかだか30。加えて弱点も計算しない100しか出ない火力のなさは状況をひっくり返すほどの力はない。

 このデッキはギギギが立って初めてスタート。
 しかもギギギが処分されるとずるずるとたこ殴りにあう。

 そこがこのデッキがいまいち面白くないところ。

 

 


その前に、花咲くポケカミュージアム・第二回大会のお知らせ


http://hanasakupokecard.diarynote.jp/

なので、よろしくですー。

あー、あと新弾?BW8?
螺旋丸と千鳥がどーのこーのって聞いたけど、違うの?

とりあえず前に俺が作った柄のまんたんのくすりがURなんですよね?
いいから、ドーピングだ!!

さて、本題。
なんやかんやで前情報が飛び交ううちは、
「ルギアなんて絶対つかわんだろうに・・・」

とか、サルモネラさんとくさっちさんと車でしゃべってたはずなのに、
BW7が出てみれば、我先にと使ってたのがダニエルであったw

いやね、初動で3枚とSR出たら使いたくなるじゃん・・・ね。
最初っから、ルギアを使うことを強いられていたんだ!!(集中線)

つーわけで、今回いじり倒すカード一号がこれ、「ルギアEX」
大体のビジョンが見えてきたので、ご紹介。
まだ粗削り状態だから、ここからいじっていくということで。

【プラズマ団の自信作】

・ポケモン 4

ルギアEX(Pz):4

・トレーナーズ 48

(サポーター)16
アララギ博士:4
N:4
フウロ:4
プラズマ団のしたっぱ(Pz):4

(ACESPEC)1
スクランブルスイッチ:1

(グッズ)30
アクロママシーン(Pz):4
どくさいみんこうせん(Pz):4
リサイクル:4
ポケモンキャッチャー:4
プラスパワー:4
きずぐすり:3
ゴツゴツメット:2
殿堂ベルト:1
自転車:4

(スタジアム)1
タチワキシティジム:1

・エネルギー 8
プラズマエネルギー(Pz):4
ダブル無色エネルギー:4

・デッキ詳説

 というわけでルギア単。
 本音はタチワキをもう一つ増やしたい。・・・きずぐすりか、あるいはゴツメか・・・たぶんきずぐすりだろうな。

 最初はシンボラー抜きをどうするかで迷いましたが、バッフやらトルネやらいれてもいいことがなさすぎたので、対策を切りました。・・・ってほどあきらめたわけでもなく、一匹くらいのシンボラーなら、ゴツメと毒タチワキでどーにでもなるわいという算段。

 目指す動きは、単純にダブル無色からのアクロママシーン二回での起動。
 ぶっちゃけ、ダブル無色さえ手札にあれば、ほぼ1ターンで起動してました。リサイクルとチャリがあるので、使ったアクロママシーンがすぐ手札に帰ってくるのが、その理由かな。
 何もないところから、突然発射まであるので、見た目事故っているのかどうかの判断すらつきにくいのも特徴的。
 
 使っていてよくあったのが、さっさか1ターンで打つよりもどくさいみんで弱らせてから、もたもた打ってしまったほうが、プラズマゲイルの120圏内に届きやすいという印象。そういう意味でもどくさいみんと相性はかなりよいと考えています。さすが、プラズマメカニズムw

 ある程度傷ついても2体目を出して、スクランブルスイッチでエネルギーを引き継げば、新品のルギアがそのまま殴りにかかるのも好印象。

 そんで、このデッキにおいて肝と考えているのが殿堂ベルトと、プラズマ団のしたっぱ。

 基本一匹で鎮座するルギアなので、ベルトをつけておいて損する場面は少ないです。そして、このデッキはなるべく多く手札をもつことに意味を持ちます。一枚でも多くドローを与え、そのターンでの起動を目指します。

 そして手札を多く増やす意味合いでこのデッキで活躍するのが、プラズマ団のしたっぱ。

 この構築では、ルギアそのものも状況によっては死に札。ならばさっさと手札コストに換えてしまえばよい。さらにプラズマ団で捨てることが出来る対応カードはプラズマ団のしたっぱ自身も含めれば、20。使うしたっぱ自身と、正面に出ているルギアを引いても単純計算で18枚。デッキの3分の1程度がプラズマであることを考慮すれば、かなりの数で対応しているわけなのです。
 その対応範囲の広さと、引ける枚数固定4枚のたて引き能力はかなり優秀ではないかと考えています。

 ごちゃごちゃと、既存のシステムに混ぜて使ってもルギアが出せる火力はたった120。しかもプラズマっていうかなりいらんもんを搭載して出すくらいならとっとと既存のゼクロムなり、ダークライで殴ってしまったほうがはるかにつよい。

 そうではなく、ルギアにはルギアなりに戦えるためのシステムを用意すべきではないかと、結論づきました。

 
いやー、今日非番だったから
そろそろ上げとかないと忘れられる
ホウオウさんのレシピ書いてたんですけど、

あろうことかアップするタイミングで無線LANが調子悪くなって全部パーになったダニエルです、こんばんわ。

これだから、無線は怖い・・・

さてはて。

とはいえ、書くネタはタカシマさん来るまでこれくらいなもんなので、
書くといたしましょう。

つーわけで、割とBW6のカードでかなりの上方修正がかかったホウオウのレシピです。
結構8月の勝率を稼いだのはこいつだったかな。
ケルがどうのこうのという方も多そうですけど、そんなにケルに困った試合は使ってる感じは薄かったです。むしろケルはカメかギギギありきのアタッカーなんで、どうとでも。
むしろめんどくせぇのは、なんの設備も準備もなしにポコスカエネを貼ってくるM2。

【お前に羽ばたけ、ハイパーレインボーバースト】

・ポケモン 11

ホウオウEX:4
ノコッチ(BW6):3
シンボラー(BW5):1
メロエッタ(BW6):2
シェイミEX:1

・トレーナーズ 34

(サポーター)4
アララギ博士:4

(ACE SPEC)1
パソコン通信:1

(グッズ)29
ランダムレシーバー:4
自転車:4
ハイパーボール:4
リサイクル:4
エネルギーつけかえ:4
ポケモンいれかえ:3
あなぬけのひも:1
ポケモンキャッチャー:4
エネルギー転送:1

・エネルギー 15

炎:2
水:1
雷:1
草:2
闘:2
超:3
悪:2
鋼:2

・BW6での上方修正

 前に書いたときは一枚一枚ピックアップしてましたが、だるいので簡単に箇条書きで列挙。

1.ノコッチの採用で、逃げるゼロ確保と手札補充要因を兼用することができたので、ビリジオンとエモンガの枠を大きく削れた。この空いた枠にシンボラーや、メロエッタ、シェイミなど、今まで苦手としていた相手に対応できるサブが入るスペースが生まれた。

2.自転車の登場で、アララギ以外でのターンを使わずに使える手札補充要因が増えた。ランレシに引っかからず、サポを打つ前、後でも手札の拡充を狙えるのが大きい。

3.パソコン通信でハンドを落としながら、さらに展開できるようになった。取ってくるもの次第で、戦況を大きく支配できるカードをグッズのタイミングで出来るこのカードとデッキの相性は抜群。加えてリサイクルの採用から、1ターン中に2回以上パソコン通信を使うことも脅威。

・基本ギミック

 BW5時点でのホウオウとほぼ同じですが、より1ターン起動に近づけるカードが多く増えました。よりワンキルを狙うスタイルが確立しつつあります。

 やることは至って単純、パソコン通信、ハイパーボール、アララギのいずれかでトラッシュにエネとホウオウを落として、ふしちょうから出てきたホウオウで1ターン目から80オーバーの火力を相手に叩き込む。

 めんどくさい山札操作してからエイドパワーブラストを打つより、こっちのほうが確実性のある速攻だと評価しています。

 このデッキの強さは、ホウオウの速効性にあるんですが、反面ホウオウが出せる打点はせいぜい100か、120がやっとの中打点。火力が徹底的に足りないので終盤火力負けもあります。それを支えるために、後半爆発的火力を誇るシェイミEXや、相手のアホエネM2を潰すシンボラー、それをカウンターしようと飛んでくる相手のシンボラーを一エネで潰せるメロエッタとかあるわけで。

・使ってみて

 結構長い付き合いになりますが、やっぱり1ターン目でポコスカ3枚くらいトラッシュにホウオウがたまって出てくる姿は面白い。
 この召喚までの手順は簡単ですが、戦うときは考える場面が多い。
 早いですが、さほど安心して戦える体力でもないので、油断は禁物。
 各種カウンターは揃っていますが、状況を見て、正しく判断しなければどれもすぐ足を取られてしまう。ですが、キチンと対応して戦っていけば、ちゃんと勝ち筋にたどり着ける。そういう対応力の広いデッキであると自負しています。

続いて琵琶湖にて使用のデッキ。

BW5後期にちょこちょこ作ってた、ダストヤミラミをより調整した爆弾でございます。

使ってたときよりさらに調整したので、実際に戦ったものよりも変更点はございます。

何?ビューティなのに、ダストデッキなんて美しくないだって?

・・・まぁ、気にするなよ。

【冷酷非道】

・ポケモン 12

ヤミラミ:4
ヤブクロン:3
ダストダス:3
シェイミEX:2

・トレーナーズ 40

(サポ)14

アララギ:4
N:4
フウロ:4
ベル:2

(ACESPEC)1

ゴールドポーション:1

(グッズ)25

レベルボール:3
ハイパーボール:2
ポケモンキャッチャー:2
すごいつりざお:2
クラッシュハンマー:4
改造ハンマー:1
ポケモン入れ替え:3
レスキュースカーフ:3
進化の輝石:3
エネルギー転送:1
ランダムレシーバー:1

・エネルギー 8

悪:6
草:2

【BW6での変更点】

新ドロー要素、自転車を最初はガン積みしてましたが、研究していくうちに排除されてしまいました。

確かにヤミラミからジャンクハント自転車でドローしていくのは強力ですが、手札枚数が4以下になりながら回していても、ぜんぜん山って動いてないことに気がつく。
だったら、普通にサポでぽいぽい回していくほうが断然強い。

あとこのデッキにおいてパソコン通信は不要。
毎ターンジャンクハントで持ってくることができますが、そこまでして持ってくるものもないんですよね、実は。

欲しいグッズがあるなら、フウロで十分持って来れますし、一回持ってきさえすればそれこそジャンクハントで永久循環できるわけで。

【攻撃スタイル】

 BW5時に挙げていたときと同様に、特性を止めた上でエネルギー破壊を試みるのがこのデッキのバトルスタイル。
 サイドは取らない、基本。

【各対応】

・サザン、ギギギ系

 トランスに依存するため、足の重いものを置かれるとずっと改造ハンマーかクラッシュハンマーで足を止められます。

・シビ派生

 シビを捕らえられます。

・ガブ

 BW5以前は、チルを捕まえて、ずっとキャッチャーとハンマーループという勝ち筋でしたが、チルが並ばないと正直きつい印象がありました。

 ですが、今回ゴールドポーションが入ったことで、正面のヤミラミがポーションと改造ハンマーをループして回収し続ければ積みに持っていけるようになりました。
 
というわけで、あつしゃさんもデッキを紹介しておくれとのことでしたので、
この二泊三日で使った、あるいは使う予定だったデッキ5つを列挙したいと思います。

デッキアイディアはポケモンでも、サポでもなく、
使うスリーブから入るのが僕のジャスティス。

まず最初は、かまくら屋で使用したキュアピーススリーブを使用したデッキ。

・デッキ像

 キュアピースと言うキャラを考えて、出てくるワードは
「雷属性」「ヒーロー好き」「じゃんけん」

 まぁ、じゃんけんはデッキ再現は無理でしたが、「雷属性」は電気を使う、あるいはそれに近いものを採用したらいいかなぁと。

 「ヒーロー好き」と言う点から、戦法はなるべく豪快かつ巨大なポケモンを繰り出していくほうがそれっぽいという結論に至りました。

 で、全部を考慮するとこんな感じ。

【ピカピカピカリンフリーズボルト】

・ポケモン 18

ギアル:3
ギギアル:2
ギギギアル:3
ダークライEX:2
ケルディオEX:2
ブラックキュレムEX:1
クレセリアEX:1
ランドロスEX:2
ビリジオン(BW2):2

・トレーナーズ 30

(サポ)14

アララギ博士:4
N:4
フウロ:3
ベル:2

(ACESPEC)1

クリスタルウォール:1

(グッズ)17

ヘビーボール:4
ポケモン通信:2
ハイパーボール:1
ポケモンキャッチャー:4
まんたんのくすり:4
ふしぎなあめ:2

・エネルギー 11
鋼:3
ブレンド雷鋼水闘:4
プリズム:4

・デッキ詳説

【BW5までのギギギアル】

 つまるところこのデッキはギギギスタッフ。
 これまでのギギギ(BW5まで)は
 サザンドラと比較すると、出せるポケモンの種類が多くても、ギギギをベンチに下げるギミックが乏しく、色的にもダークライと組みづらいことから採用されにくい点がありました。ギギギを実用した場合、ダークライではなくバイバニラ(BW3)のツルツルソールでベンチに帰る、というのが基本的でした。

 そうすると、せっかく色の組み合わせ的にいろんなものが出せるはずなのに、結果としてバイバニラのパーツ分のポケモンの数が多くなり、デッキとベンチを圧迫して自由度が落ちていました。
 ギギギと、ツルツルを倒されないように2体ずつおくと、この時点でベンチが4埋まってしまうんですよね。倒されなかったら残りの出せるポケモンは2ですし。

 これじゃあ、せいぜいグラードンEXを回復させるくらいしか能がない。

 
【ケルディオEX】

 ですが、BW6になって登場した「ケルディオEX」のおかげでギギギアルは大きく変貌しました。

 ケルディオに悪または悪に該当するエネルギーを貼ってしまえば、ギギギアルがキャッチャーで引っ張られようとも、ケルディオの特性「かけつける」を使えばギギギアルを下げて、ケルディオが前に出て、さらにベンチにダークライがいれば闇の衣を発動させて、逃げることが出来ます。
(このデッキではプリズムをケルディオに貼って逃がします)

 つまり悪エネを貼っているケルディオとダークライが居さえすれば、毎ターン入れ替えを使える状態になっているのです。

 ケルディオがいれかえのギミックと採用されたことで、デッキからバイバニラ分のスペースや、ポケモン入れ替えそのものを採用しなくてもよくなり、デッキとしてスペースがかなり開くことが出来ました。

 「バイバニラは一体で出来ることを、これじゃケルディオとダークライでベンチ2つかってるし、ベンチうまってるからバイバニラよりベンチ圧迫してるじゃねぇか」と、いう方もいるかもしれませんが、
 そもそもバイバニラは先ほどもいったとおり、進化の途中で倒されないように保険で二体ずつおく場合があるので、実はベンチ圧迫で考えれば、さほど変わりはありません。

 しかも、このケルディオ自体アタッカーとしても十分どころか、かなりの攻撃力を誇るしんぴのつるぎが使える分、バイバニラの完全上位といっても過言ではないです。

 まぁ、たねが二進化でやってたことをやってのけると、その時点で上位互換になってしまうのはいつものことなんですけどね。
 
 さしづめ、
「さすが、ケルDIO!バイバニラがやっていたことをたねでやってしまう!そこに痺れる、あこがれるー!!」

といったところですかね。

【ランドロスEX】

 環境的には、闘弱点の対象はいまだに多い。
 それをつくという側面もありますが、注目すべきは1エネで起動できる点。
 BW6が全て発表される以前からギギギをいじっていたときに、小回りが効くようなポケモンを探していたんですけど、そのときに採用していたのはマッギョ(BW5)。さらにそのあとに出てきて闘タイプの大きなダメージを与えるアタッカーが欲しくて、採用していたのはグラードンEX。

 ただ、それだとベンチが埋まってうまく出て来れないという事態も多く、うまく機能していませんでした。

 ここも闘でやらないかんことを2体でやってたんですよねー。

 そこをランドロスEXが出たことで状況が変わりました。
 小回りの効くベンチ狙撃打点と、闘タイプでの80クラスの永続打点持ちが登場したことで、ランドロスを採用するとこの2体の役割を1体で、できるようになりました。これでグラードンと、マッギョで使っていたスペースも省略化に成功。デッキに選択肢を増やすことに成功しました。

【ブラックキュレムEX】

 このデッキの象徴。
 フリーズボルトの反動でワザが使えないデメリットをダークライとケルディオの組み合わせで回避。
 かつエーススペック効果で300となったブラックキュレムEX。
 そこからエネ移動自由からのまんたんが4回飛んでくるというのがおぞましいわけで。

 実質300の体力を誇るポケモンが毎ターン150飛ばしながら、回復連打。
 まぁ、最悪出てこなくてもほかのEXがまんたんのギミックをつかって戦ってくるのでデッキとしてはいなくてもいいんですけど、ね。

・デッキとして

 ガブはどう逆立ちしても勝てないかなぁ。スチルンに4エネ貼ってプロテクトチャージしてみるか・・・?逆に対策を切ってしまったほうがほかのデッキに対する勝率があがるので、いいんじゃないかなぁ。

 
プリキュアスリーブにデッキを入れようシリーズ第2弾。
色的にサニーに採用れす。

地味に勝ち数も稼いでるデッキなので、あながちやれないことはないとも思っております。


なんでもいいですけど、最近シェイミEXをデッキの締めみたいな採用が多いダニエル構築。
戦略的にあいつはEX何がしと組むより、1枚しかとられない非EXで構築されたデッキだと活躍できるんですよね。主にリベンジバーストの打点の関係で。

サイド調整管理ってすごく大事、うん。

【Vジェネレート!!】

・ポケモン 11

ビクティニ(BTV・Vジェネレート):4
エモンガ(BW5):3
ミュウEX:3
シェイミEX:1

・トレーナーズ 40

アララギ博士:4
N:4
チェレン:3
ベル:3
レスキュースカーフ:4
学習装置:3
エネルギーつけかえ:2
ポケモンキャッチャー:4
レベルボール:3
ハイパーボール:2
すごいつりざお:1
ツールスクラッパー:2
エネルギー転送:2

・エネルギー 9

炎:7
草:2


・デッキ解説

 とりあえずエモンガでビクティニを並べて、あとは特攻させる、終わり。

 ・・・まー、平たく言うとこういうことなんですけど、それじゃ味気がないので。
 ミュウはビクティニの水増し。ですが、スタート的にはミュウスタートからエモンガ展開して、ビクティニを並べて2ターン目にはVジェネに繋げる。というのがこのデッキでの最速最安定Vジェネのパターン。反面先攻でそれやっても、2個玉エックスボールで死んじゃう可能性も高いですけど、そこはご愛嬌。

 エネ工面は1体目のビクティニが立てば、気絶しても学習装置で後ろに回していき、正面のビクティニはレスキュースカーフを装備して帰還。常にベンチを5補充しつづけなければワザの性質上打てませんしね。

 とにかく絶え間なくVジェネを打てるというところにこのデッキのミソがあります。そのために「エネを確保する」「常に次のVジェネレートの準備をする」「倒されてもベンチは埋まり続ける」の3点をクリアするために学習装置の採用、レスキュースカーフでの帰還、不要な学習装置の処理のためにツールスクラッパーの採用となりました。

 シェイミEXはデッキの相性を考えた上での採用です。
 主にビクティニが戦っていくデッキのため、リベンジバーストの打点調整、というより1ずつ減らないと取られたサイドが5にならないんですよね。
 打点も100しかでないこのデッキでは、2エネで100オーバーになるのは非常にありがたい存在。ミュウもいることで、打てる役もシェイミ以外にもいるので小回りも効きます。

 耐久は70ともろいビクティニですが、打点も100、しかもかなり早い段階から安定してだせるため速度的には申し分ないです。EX戦との戦いではそんなにひけはとらないはずです。

 反面ガブやエンペのような2回当ててようやく倒せてもサイド1枚しかとれない2進化相手は速度で上回るしか勝機がないのでキツいですね。

 
 

 
とりあえず名前が決まらんな。
誰か不信並みの名前募集中。

忍者大戦に参戦しようと企てていたら、どういうわけかこのような代物が組みあがりました。
発想のスタートは、ダストアギルダー。アギルダーはBW2のものを主体にしてエネをアシッドボムで止めながら、さらにドロンでダメージを奪う予定だったんですが、まーやっててまどろっこしい。
でも、ダストの特性発動状況下でエネ破壊っておぞましいよなという考えがどうしても捨てきれず。
その発想から派生して、エネを徹底して破壊することに意識を向けだすと、自然に忍者がデッキから抜けてました。

アギルダー「拙者、いくら忍者でもこんなに汚いことは出来ないでござる。やめさていただくでござる、ニンニン。」

デッキから抜けていくときにアギルダーがこう言っていくのが聞こえた気がした。

じゃあ、どんなデッキになったかを見てみましょう。

【無限クラハン~あえて言おう、ウルトラハッピーであると~】

・ポケモン 14

ヤミラミ(BW4):4
ヤブクロン(BW2):3
ダストダス(BW5):3
エモンガ(BW5):2
シェイミEX:2

・トレーナーズ 38

アララギ博士:3
N:4
ベル:3
チェレン:2
ランダムレシーバー:2
クラッシュハンマー:4
ポケモンキャッチャー:2
エネルギー転送:2
ポケモンいれかえ:3
レベルボール:2
ハイパーボール:3
レスキュースカーフ:4
大きなマント:3
すごいつりざお:1

・エネルギー 8

悪:6
草:2

・コンセプト

 ヤミラミのジャンクハントでクラッシュハンマーを回収しつづけてエネがなくなるまで打ち続ける、以上。

 というと身もふたもありませんが、悪い。
 本当にこれしかしない。

 少し付け加えるなら、ダストダスのダストキオシン発動下においてのこのエネルギーを永久にトラッシュし続ける行為がこの環境非常に有効ということが言いたい。

 かの有名なミュウツーにしろ、トルネロスにせよ、こちらを倒すにはエネルギーをつけなければ攻撃することすらままならない。

 で、特性もない、エネもない状況ではまともにサイドはとれまい。というのがこちらのねらい。
 うまくいけば、相手に攻撃されることなくあちらにライブラリアウトしてもらうのがこちらの勝利プラン1。こちらはつりざおとハイパーボールをジャンクハントし続ければライブラリアウトはしない計算です。
 手札のエネかポケモンを二枚捨てて、すごいつりざおで戻すという無限ループ。

 それでもうまいこと交わしてサイドを奪われてしまったら、勝利プラン2。
 シェイミEXで逆転していきましょう。

 特性封印状態、かつ捨て身でヤミラミがエネをはがして身を挺しているのでそうそうシェイミEXに有効打が打てない状態ではなかろうか。

・得意なデッキ

シビ系・サザン系・ギギギ系のような特性でエネの管理をしようとする連中。
こういうデッキはおそらく攻撃役の機動エネが3枚程度要求してくるので、特性を封じ込め、逃げるコストが重たい輩を引っ張ってエネを破壊しつづければ攻撃すら不可能になります。

ミュウツーダークライ、というよりダークライは大得意。

テラキオンも無駄くさいな。
というより2エネ以上張るようなポケモンはワザは打てないと思ってもよかです。

ガブはまだ実験してないですけど、チルをずっとキャッチャーしてあちらがついたエネをクラッシュハンマーで叩き落とし続ければ勝機十分かと考えています。

・不得意なデッキ

エンペ単。でもエンペは下手にベンチにテラキとかそんなのをならべると積ませることはできます。逆にサイド3枚くらい取られた段階で、シェイミで殴りにかかりだせばエネが追いつかないで勝てるプランニング。うーん、でもここはもう少し研究したい。

あとは、エネしか入っていないレックEXかなと。

 
 
こんなときだからこそのデッキ投下シリーズ。

情報操作じゃないさ、面白いデッキは出し惜しみしない。
それが僕らのジャスティス。

【ビューティブリザード】

・ポケモン 21

キュレム:3
シンボラー(BW5):2
バニプッチ:3
バニリッチ:2
バイバニラ(BW3):2
ユニラン:3
ダブラン:2
ランクルス:2
エモンガ:2

・トレーナーズ 31

N:4
ベル:4
チェレン:3
レベルボール:4
ポケモン通信:4
ふしぎなアメ:3
すごいつりざお:1
大きなマント:4
進化の輝石:2
エネルギー転送:1
ポケモンセンター:1

・エネルギー 8
水:7
超:1

・詳説

シガー新名物ツルツルを北陸潜伏中のダニエルも開発してました。
実戦投入は昨日の練習会で一回だけなんですけど、場としての完成は達成できていたので、もっとつめるとこはつめていきますが。

キュレムをなんとかして使ってみようというところからの出発点でこうなりました。

キュレム自体実は確定1撃にもっていこうとすると、何がしのEXクラスでないと突破が難しい環境ではないかと睨んで、スワップで後ろにダメージを流しながら準備を整えて、凍える世界を連打するところまでもっていくのが勝利プラン。

BW4の時点でこっそりランクキュレムは作ってたんですけど、どーしてもランクがボルテージアローで機能が止まる、それでなくてもランクをキャッチャーで縛ると逃がせなくなるといった面からかなり実用性が薄いため、お蔵入りになってました。
まぁ、そのときでもキャッチャーの対策でダークライを入れて、ランクルスを逃がす算段は用意していたのですが、準備と手間が掛かりすぎて失敗感があったんで出来としては微妙といわざるを得ませんでした。
ですが、このことでこのデッキの課題が
「場を完成させるまでの耐久面・持続面」「キーコンセプトをキャッチャーで縛られると機能が止まる」の2点であることははっきりさせることが出来ました。

これが、BW5になってマントの登場。
このことによりランクの生存率がかなりアップ。
1点目はクリアすることに成功。

次は2点目の縛りに大しての抵抗。
これをどうクリアするかと考えたときに白羽の矢が立ったのが、某琵琶湖のほとりのあの方。

これもシガー脳かもしれないのですが、
「アメが入ってるのに、立てる進化が1種類しかないのは何かもったいない」と言うセンス。
そういうことで2進化2種のシステムポケモンを入れることに相成ったわけでございます。
スワップ・つるつる・そして逆鱗持ちをアタッカーにしていることで、ある程度傷ついたら後衛キュレムが2エネつけて逆鱗でなぐって、前衛のダメージを全部移して戦うといった面倒な戦法も取れるのが、このデッキの非常にだるい点。

まだまだ改良するポイント(キャッチャーの搭載など)があるので研究余地も十分。

やはりBW5は、過去に出ているものを全体的にいじれそうでいい環境。
なのに、大会が近いからっていろいろ言いにくい雰囲気はやっぱり・・・ね。
いよいよ来週に迫ったカーニバル!
もうみなさん、デッキは仕上がってきてることだと思います。
楽しみだなぁ、どんなデッキが戦いを勝ち上がるのか。

ただ、ダニエルさんとしてはこの時期は情報が閉鎖的になってしまってあんなネタ、こんなネタが封印されててちともどかしいのです。

なので、みんなが大会デッキどーしようとかやきもきしてるなかであえてレシピを投下。

面白いのが出来たら、人に言わずには居られないのが僕の性分。
出し惜しみはしませんぞ。

【邪王炎殺白竜破】

・ポケモン 9

エンテイEX:4
ダークライEX:3
レシラム:2

・トレーナーズ 40

アララギ博士:4
チェレン:3
N:3
ベル:4
エネルギー転送:2
エネルギー回収:2
エネルギーつけかえ:3
ポケモンキャッチャー:4
ランダムレシーバー:2
まんたんのくすり:3
ハイパーボール:4
進化の輝石:4
ダークパッチ:2

・エネルギー 11

炎:7
悪:4

・動かし方

 エンテイのグランドフレイムをどーにか機能的に使いたいと思ったら、エンテイをエンテイでループさせるという極めて原始的な動きをします。そのための悪エネとダークライなわけです。

 ただ、エンテイだけでは火力も欠けるためレシラムを投入。
 青い炎の準備、打った後のエネ補充、ベンチに下げるのも悪エネをはることでより逃げるをゼロにできる。このデッキであればその全てが実現可能です。
 
 つい一年前は、みんなこぞってレシバクがどーのこーのと言ってたのに、一年たったら誰も見向きをしなくなったレシラム。
 それをどーにかして使いたい気持ちが実を結び、こんなのができあがりました。
 
 グランドフレイムループの間に、挟みこんで青い炎もぶち込めるそんなコンセプト。
僕は早苗さん派です。あ、クラナドの話ね。
というか、秋子さんとか春夏さんとか大好きです。

ふたごじゃないとたたないでお馴染みたろさんとはまた性的趣向が異なるデッキが出来上がりました。
ふぅ、怒られちまうな。
謝罪文ものやで、これは。

あ、来週チーフさんと「あのメガネめっちゃおもしろいやん」でお馴染みのけるびんさんも琵琶湖にご来店でしたっけ?

さて、来週はどんな面白いことをしでかすのですかね・・・今から期待ですわー。けるびんびん。

【お前にハイパーレインボー・アフターストーリー】

・ポケモン 11

ボルトロス(BW1):4
エモンガ(BW5):3
ヤミラミ(BW4):2
ホウオウEX(BW5):2

・トレーナーズ 32

アララギ博士:4
ランダムレシーバー:4
リサイクル:4
学習装置:4
進化の輝石:2
ツールスクラッパー:2
エネルギー転送:2
ポケモンキャッチャー:4
ポケモン入れ替え:2
エネルギー付け替え:2

・エネルギー 17

炎:2
雷:3
水:2
草:2
悪:3
超:1
鋼:2
闘:2

・細部解説

単刀直入、分かりやすくをモットーに組んでみましたホウオウEX。
ネタには近いですが、ミュウツーの対策さえ見つかれば、メタに昇格できそうな雰囲気は出てます。多分、雰囲気だけで終わると思います。では解説いってみよー。

「ホウオウEX」

俺についているエネルギーは、炎、水、雷、闘、超、草、悪、鋼!
お前にハイパーレインボー!!

いいたいだけです。

ただ、それを現実にするにはと考えたらきっとこうなるんじゃないか?
ホウオウは4投入するとホウオウしかなくてこれだけを出さざるをえなくなるので、なるべく数を抑えました。トラッシュから出てなんぼです。こいつが特殊なのは、単で戦おうと思うと、こうやって投入枚数を減らされる点ですね。
で、初手にこないようにするために選ばれたのはこいつら。

「エモンガ」

逃げるゼロを確保というのもありますが、狙いはヤミラミのリクルート。それも事故って居なければ、逃げゼロ以外に仕事はないです。

「ボルトロス」

起動エネがなんでもいいので何のエネをひいても雷をリクルートできる。
これとエネしか引かないのなら、ディザスターボルトでトラッシュ肥やし。

「アララギ・ランダムレシーバー・リサイクル・ヤミラミ」

アララギじゃねえとたたねぇわ。
手っ取り早くエネを落とすにはアララギ。
そのために他のサポーターはひくだけ無駄。
ならば、開き直ってアララギのみ。
レシーバーもあるので、実質アララギを8枚積んでるのと変わらない状態。
さらにリサイクル。
アララギの打つ回数を回復させたりと頭がおかしい。
リサイクルなんて表がでなけりゃ意味がない・・・といわれるかもですが、ヤミラミでリサイクルとレシーバーを戻せば・・・と頭のおかしいこともできます。

・感想

なんかポケモンっていうより遊戯王みたいな動き方。
でもあんまり火力伸びないかなぁ。
なんか削って傷薬とかいれたら、少しは粘って戦える・・・かもしれない。雷環境をにらんで闘がはびこると抵抗力でワンチャンあるかもしれない。







レック「研究もせずに、使い道がないとかよくもほざいたなぁ!!(ギンガナムボイスで)」

というわけで、レックウザ・レックウザEXのデッキでございます。

DSのころからレックウザを割かし単で運用したりして愛着がわいていた中で、
今回のEXの登場でメタにのしあがれるんじゃないか?と構築しなおしてみました。

では、レシピ。

【ギャルのパンティーおくれー】

・ポケモン 14

レックウザ:4
レックウザEX:2
シビシラス(BTV):4
シビビール(BW4):4

・トレーナー 35

アララギ:4
ベル:4
チェレン:2
N:3
ランダムレシーバー:2
ハイパーボール:4
レベルボール:3
ポケモン通信:1
ポケモンキャッチャー:4
ポケモン入れ替え:2
エネルギーつけかえ:2
エネルギー転送:2
エネルギー回収:2
すごいつりざお:1

・エネルギー 11
炎:3
雷:8


・解説

デッキ名は、亀仙人でおなじみの名台詞。
ほら、レックってシェンロンみたいじゃないですか。
エネルギーをいっぱい集めるとサイドを取れる願いをかなえてくれるのです。

では、細部解説。

「レックウザ」

主軸はこいつ。
効果無視90、初手からどこ引いても40。

EXと2交換前後で持ち込めるには十分なスペック。
EXクラスでないと一撃で倒されることはないのでかなり優秀です。

「レックウザEX」

切り札。
レック単でレックを運用していたときに思ったのは、火力がどうしても伸びないという課題がみえていました。
レックウザEXを見て思ったのは、「こいつだけではサイドを6枚取りきることはできない」という点。打点は申し分ないものの、そんな火力を出してもとれるサイドが1だと仕事にはなってない。

基本はレックで倒していくけど、どーしても倒しきれないでかいやつをレックEXで吹っ飛ばす。

互いにできなかった点をこの2体は補完しているのではないかと考えています。

「シビビール」

エンジンというよりは、レックを作るためのおとり。
4ラインですが、たつのは2くらいかな。
2体あれば即座3エネレックを生成できるので十分かと。

「各対応について」

・M2


レックを倒すためにM2にエネ集中しようものなら、場が作れない間に後ろのレックEXに吹っ飛ばされる。

で、ぶっぱしたあとのレックEXにたいした有効打を持たない。
だからこの環境M2を3とか4とか入れてるデッキは打点がないままに終わる気がする。

・ダークライ

これはしんどい、正直。何ってシラス狩りがしんどい。
まぁ闘タイプも強くなってきてるので、ダークライ単も前ほど強くないし対応しきれないことはないけども。


・総評

これ!という明確に苦手なものはないですが、従来のシビ型のデッキとは大きく動かし方が異なる。確実に、従来型のようなエネ管理とは一線を画する。炎エネをどこまでキープするのかがこのデッキの肝。バカみたいに雷をビールでほいほいつけてもダメ。ちゃんと前で戦ってるポケモンがやられたことを想定して、トラッシュにあるエネの管理をする必要性があるのです。

ただ効率よく「レックウザEX」を運用するであればこいつが安定じゃないかな?
少なくともレックEXはミュウツーとかと組んでもおいしいことはひとつもない。



不信というよりは、また別ベクトルなやつに仕上がりました。

調整していくうちに、ランクルス自体の採用、デッキスペースに余裕がない、そもそものパフォーマンスとしてスワップヒールをせずとも勝ち筋があるのではないか?というところに落ち着いたらこうなりました。

【THE トゥース!】

・ポケモン 17

ツタージャ:4
ジャノビー:2
ジャローダ:4
ダークライEX:2
ミュウツーEX:2
レジギガスEX:1
ヤミラミ:2

・トレーナーズ 34

アララギ博士:3
チェレン:2
ベル:4
N:2
ランダムレシーバー:2 
ポケモンキャッチャー:2
しんかのきせき:2
すごいつりざお:1
エネルギー転送:2
レベルボール:3
ポケモン通信:4
エネルギーつけかえ:2 
ポケモン入れ替え:1
ふしぎなあめ:4 

・エネルギー 9

悪:6
草:3

・解説

 ジャローダそのものの可能性をもう一回みたいなぁと、再構築。

 ランクルスってのは、いたら強いですがいなくとも十分重複するロイヤルヒールが弱いわけがない。

 どっちかっていうと、「ジャローダの中に、EXが混ざってる」
 みたいなデッキ。

 素直にジャローダってこの環境突破しにくいんじゃなかろうか。
 炎って使いづらいわけだし。
 ダークライの登場で、悪エネつけてジャローダループってのもできますからね。
 
 で、そうなると環境的にシビM2みたいなデッキはバカバカエネつけてM2が殴って突破するっていうケースを取るんじゃないかな。ストロングボルトとかぶっぱしてくるようなら、ダークライとギガスの二段構えで防御をとるのかな。テラキをいれりゃあ楽だけど・・・ね。

 ダークライ戦は、ジャロループ・・・かな。

 あーはやく実戦で試したい。
頭でネタが固まったので、チケット四積みなデッキを作ってみました。

【デッキ:大食漢チケオ】

・ポケモン 10

アイアント:4
ヤミラミ:3
ビリジオン:3

・トレーナーズ 43

ファーストチケット:4
N:3
チェレン:3
ベル:3
ランダムレシーバー:2 
しんかの輝石:3
げんきのかけら:4
すごいつりざお:2
レベルボール:4
ハイパーバール:2   
ポケモンキャッチャー:2
クラッシュハンマー:4
改造ハンマー:2
スカイアローブリッジ:2
エネルギー転送:3

・エネルギー 7
悪:2
鋼:5

・解説

 作ったことないんですけど、ライブラリアウト狙いなデッキをつくってみますた。
 ヤミラミでクラハン無限回収妨害と、アイアントの山破壊って相性よくないかなぁとか思ったり。
 結局ファーストチケットを入れてまで先攻をもぎ取ろうと思ったら、種だけで山破壊できるアイアントになりました。最初はVブラストにチケットを・・・とか思いましたが、相手の初手EXの時にワンキルの可能性がないので見送りました。

 ビリジオンが入っているのは単純に種ポケモンの水増し。
 ポケモンとセットでチケット来なかったら効果使えないですからね。初手チケットの率を上げるには、種ポケモンの数を増やさないことにはどーにもならんですし。
 そうなったときに要求する種ポケモンのスペックは、
 「ワンキルされにくい(M2のエックスボール、スタジアム込みの吹き抜けるに耐える)」
 「逃げるコストが軽い」
 「初手に引いても何かできる」

を満たすとなると、ビリジオンかなぁと。
種をならべるリグレーもありかと思いましたが、M2の耐性に対し低すぎて見送りました。
ダニエル提出分はコレで全部です。

もうひとつかめーるさんがこしらえたデッキもありますので、そちらはかめーるさんがアップしてくれるって信じてる。
ただこのデッキは実物のカードで作ってないので、ほんとに動いたかどうかは実は僕自身実験してませんw

ある意味未完成品を投げた形にはなりましたが、実際はどーだったんですかね。

【デッキ空空する2012(L~BW)】

ポケモン 14

ヤミラミ(BW4):4
カラカラ(L3):4
ガラガラ(L3):4
ビクティニ(BW2):2

トレーナーズ 39
アララギ博士:4
ベル:4
N:2
ランダムレシーバー:2
レベルボール:3
ハイパーボール:3
元気のかけら:2
ディフェンダー:4
きずぐすり:4
ポケモンキャッチャー:2
ジャンクアーム:2
しんかのきせき:3
スカイアロー:1
すごいつりざお:1

エネルギー 7
悪:5
ダブル無色:2

・解説

レベルボールで集めたらサラッとハイパー・アララギでガラガラ捨てたら早々のターン中にキモイカラカラができるんじゃないかと、昔おトン君が作っていたカラカラをチューンナップしてみました。

ヤミラミの登場でレベルボールの使いまわしもできますし、かなり以前より実用的なレベルまでひきあがったんじゃないでしょうか。

カラカラってどんなだっけ?と忘れてる人も多そうなので、思い出しがてらテキストをば。

カラカラ(L3)HP:40

ポケボディー:ロンリーボーン
このポケモンが受けるダメージはトラッシュにある「ガラガラ」の数×20少なくなる

無無:ボーンラッシュ 20×
コインを裏が出るまで投げ続けて、表が出た数字×20ダメージ。

輝石を貼るとなんと100ダメージカット。
雷抵抗ももってますので雷ポケモンに対しては120カットなので、
ストロングボルトが30ダメージなので、耐えるという恐怖。

ディフェンダーも込み込みだと120・140カットする頭の悪さ。

課題であったガラガラのサーチ、トラッシュ手段が充実したからこそできるデッキだと。

まぁ、打点が不確定要素だらけですので、サイドをちゃんと一枚とれるかというのは甚だ疑問ですので、もっと山の回収ソースを増やして山切れを防ぐ防御型のデッキにしたほうが勝ち目があるかもしれないですね。

というのは、先週の琵琶湖でテストしてもらったそーとからのお達しでした。
立川脳提出デッキシリーズ第2弾。
ドラゴンセレクション発売と同時に構築して、翌日のジムチャレで即実践投入してたあれです。

最初はルギアとか入れてたんですけど、そういうアホギミックは一旦オミットしてデッキとしての完成度を上げる作業をしたらこうなりました。

発売してからずいぶんたつので誰かやってそうですけどね、これは。

【デッキ:レック「ウザ」(L~BW)】

・ポケモン 4

レックウザ(DS):4

・トレーナーズ 45

アララギ博士:4
N:4
ベル:3
チェレン:3
ランダムレシーバー:2
プラスパワー:4
げんきのかけら:3
すごいつりざお:2 
ヘビーボール:4
ポケモンキャッチャー:4
エネルギー転送:2
学習装置:4
エネルギー付け替え:2
きずぐすり:2
ポケモン入れ替え:1

エネルギー 11
雷:7
炎:4

・解説
どこを引いてもレックウザな、レック単です。
序盤から龍の波動で40、3ターン以降は学習装置と付け替えの駆使で引き裂き続けるというシンプルな動き方。
割とエネが途切れないんです、この動き方。

いろいろ加速させてはどうか?とPTCGブログでもエンブとかシビとかで加速させる子といってましたが、そんな加速したところでだせる打点が効果無視90しかないんで別にいいやという結論に。

かけら、つりざおでポコポコ再生するのが面倒なのと、
EX勢相手に90を2回当てれば2:1交換に持っていけるのがうっとうしいかなぁ。

今は弱点となるドラゴンも居ませんし、至極動きやすい。
反面弱点をつく対象もないのもねぇ・・・


ちなみに、BWに対応させる場合ジャンクを抜いて
傷薬、ランレシ、つけかえ、いれかえが書く増えます。

そろそろ立川レポがあがるころであろうなので、提出したデッキの紹介をば。

ジャンクアームの必要性が、キャッチャーの確保くらいしかないのでいっそBWに・・・ということでこんなんなりました。

提出時とは、割と使いながらあーでもねー、こーでもねーといじって形が変わっております。
提出版は、元締めが出したり出さなかったり。

【デッキ(BW)V2ブラスト!】

・ポケモン 8

ビクティニ(BTV:超):3
ビクティニ(BT):1
プテラ(BW4):4

・トレーナーズ 45

アララギ博士:4
N:4
ベル:2
チェレン:2
ランダムレシーバー:2
レベルボール:4
ポケモン通信:2
プラスパワー:4
ポケモンキャッチャー:3
ひみつのコハク:3
げんきのかけら:3 
エネルギー転送:2
ゴツゴツメット:2 
改造ハンマー:1
学習装置:2
すごいつりざお:3
ネジ山:2 


エネルギー 7
超:7

【コンセプト】

羽がつきました、プテラ的な意味で。
あとVガンダム的な意味で。

そういうことはさておき、このデッキは見てのとおりVブラストをただぶっぱしてくだけのデッキです。

ただ、今の環境では倒したらサイドを2枚取れるEXを倒せないのはまだしも輝石はった130の体力をもつ種ポケモンを倒せないのが痛手だったので、
「もうVブラストはないなぁ」とかいってたんですけど、

かめーるさんとレインくんと雑談してるうちに、
「プテラいっぱい並べたら、140くらいでて楽しくない?」

とかいうところから、再構築してみました。

エネ転は、圧縮という意味合いが大きいですが、それ以上に「つりざおをつかったターン中にエネの用意をする」という役割が大事かなぁとか思ってます。

通信は手札に来たプテラを戻して・・・というのがねらい。
つりざおからプテラ戻してのビクティニ蘇生なので、わりと擬似かけらみたいな役割も果たします。

入れ替えはあえて積んでません。
そりゃ、赤ビクティニスタートだと一ターン目から打てませんけど、がんばって一ターン目から打ってもあたらないことの方が多いんである意味割り切れるポイントではないかなぁと。

ワンチャンダークライに向かってプテラが羽ばたくことも・・・なきにしもあらず。
ToLOVEる的なテイストで、解釈してください。

・・・いやん、アコちゃんがあんなことやこんなことになるではないかw


【デッキレシピ:スイートプリキュア・ダークネス】

ポケモン 9

レジギガスEX:2
トルネロスEX:2
ミュウツーEX:3
ダークライEX:2

トレーナーズ 42

アララギ博士:3
N:2
オーキド博士の新理論:2
ベル:4
ランダムレシーバー:2


しんかのきせき:4
ディフェンダー:4
エネルギー付け替え:2
ポケモン入れ替え:2
ポケモンキャッチャー:4
きずぐすり:3
モーモーミルク:1
ジャンクアーム:4
エネルギー回収:1
プラスパワー:2

バトルシティ:2

エネルギー9
ダブル無色:4
基本悪:5

・デッキ考察
ダークライ軸になったことで面倒くささアップなEX単デッキです。
傷薬やディフェンダーで固めるのはいつものことですが、ダークライ採用で付け替え起動で後続EXが起動しやすくなりました。

M2が3の理由は、M2カウンターをするには3入れないと引けないっていう理由。(1体のM2は2枚あればいけますが、2体目は3枚目を用意する必要がある)
でもほんとは環境的にM2が即座に打点をだせないのでトルネを一枚増やしたい。

ちなみに、バトルシティなのはなるべく意味のないスタジアムをいれたかったからです。

割とどんなデッキでもスペックだけで倒せるかと。


正月でちょっと北陸の最果てまでいってカードゲームしてきました。

直訳)従兄弟とウノしてきた。

いやぁ、おもしれぇな、ウノ。
ドローカード連打されて、
「おいおい、ベル並みに手札増えたじゃねぇか」とか言い出す俺はきっとポケカ脳。

あ、さてさて。
今日はガチでウノくらいしかしてないので、ネタがなーいってことで、
去年の暮れに作っといて、フリーくらいしかつかってないデッキの紹介でも。
動きが直線的すぎて単純といえば単純ですが、
豪快ではある・・・かなぁ。

個人的にはエンテイってこう使うんじゃね?ってなりました。

動かし方はとても初心者チックな回り方しますけど、
デッキとして必要なパーツがある程度資産が必要ってのがヤなデッキです。

それでまぁ、そんなにつよいか?って言われたらそーでもないってのがこまったちゃんです。

【白き英雄・竹中直人】

・ポケモン 8

エンテイEX:4
レシラムEX:2
ビクティニ(BW2):2

・トレーナーズ 41

N:4
アララギ博士:4
ベル:4
ランダムレシーバー:3
ポケモンキャッチャー:4
ハイパーボール:4
エネルギー回収:2
ゴツゴツメット:2
学習装置:3
スーパーポケモン回収:3
ポケモン入れ替え:2
クラッシュハンマー:3
改造ハンマー:2
エネルギーつけかえ:1

・エネルギー 11
炎:8
ダブル無色:3


・解説

ゾロアークとエンペルドが苦手。
運用法は、とりあえずエンテイでスタートするので、素直にぺたぺた炎エネを張ってください。
ハイパーボールで展開するついでに炎エネを落とす。
そんでグランドフレイムで後ろを作って、次々殴りかます感じです。

Nとかで流しておけば、とりあえずエネはくるだろうし、相手の事故・・・ってくれるといいなぁ。
どーしても、起動が2エネとワンテンポ遅いエンテイですが、
BWのポケモンってダブル無色で動いてくるのが最速でしょうし、改造ハンマー積んでおけばテンポ的には問題ないかなぁとか思ったり。

レシラムEXは、いなくてもいいんですけど
90っていう打点が最高ではちょーっと寂しいので。
150は男のロマン!
まぁ、いないとは思いますけどBWレギュになったときにゴチランってそれなりに強いよねとか思ったり。
ナイトスピアが強すぎてほぼ勝てない気もするデッキタイプですけど、まぁ一応。
フリーでしかつかってこなかったんですけど、それなりに勝率もよかったり、受けもよかったりするのでアップしときます。

BW4になってからいじるポイントもなくて残念ってのもあったんですが。
既存のデッキをこういじる弾ではなかったBW4ですからね。

【キュアビート・心のビートはもう止められないわ】

・ポケモン 20

キュレムEX:2
シビシラス:3
シビビール:3
ゼクロムEX:3
ボルトロス:4
ビリジオン:2

・トレーナーズ 30

アララギ博士:4
オーキド博士の新理論:3
ベル:4
レベルボール:2
ポケモン通信:1
ジャンクアーム:4
スーパーポケモン回収:3
ポケモンキャッチャー:3
プラスパワー:2
スカイアローブリッジ:1
ディフェンダー:1
学習装置:2
ランダムレシーバー:2

・エネルギー 10

雷:5
プリズム:2
ダブル無色:3

・解説

普通に考えて、180のポケモンって一撃できないよね?
ってなったらゼクロムには輝石よりも学習装置で後ろにつなげたほうが強そうかなぁとなりました。

でもグラードンとか、テラキオンとかに手も足も出ないのはどーにもふがいなかったので、考え方を変えて・・・といったデッキです。

まぁ動き方はボルトシビビなわけですが。
そっから環境的に刺さりやすいポケモンで対処しようとなってハイランダーみたいなデッキになりました。

ゼクロムで受けれないのは、キュレムで受けたらいいし、
キュレムで受けれないのは、ゼクロムで受けたらいいんじゃないですかね。
【サイクロンジョーカー・さぁ、お前の罪を数えろ!】

・ポケモン 7

ダークライEX:4
シェイミEX:1
ビリジオン(BW2):2

・トレーナーズ 41

アララギ:4
ベル:4
N:3
ランダムレシーバー:2
ダークパッチ:4
悪の爪:4
ジャンクアーム;3
ハイパーボール:4
エネルギー回収:1
エネルギーつけかえ:2
ポケモン入れ替え:2
ポケモンキャッチャー:4
プラスパワー:2
まんたんのくすり:2

・エネルギー 12

悪(特殊):2
草:2
悪:8

・デッキ解説

この前のダークライ単をもっとテラキに対抗できるように組み替えてみました。
といっても輝石をシェイミEXに差し替えただけですけど。

つけかえ+草エネで無理やり起動させるという無茶ギミックですけど。
地味に闘抵抗って偉いと思うの、シェイミさん。

というサイクロンメモリなシェイミさんです。
ダークライを倒されたターン内に、パッチをつけかえ手張り草エネっていうワンチャンス狙い。

まぁ、あとダークライさん地味に終盤110くらいじゃ足りないときもあるんで、ワンチャン150オーバーな打点をぶち込めるのっていうところがいいんじゃないだろうか。

と、実家で弟と仮面ライダーエターナル見てたときに
「サイクロンって緑の風だよなぁ・・・緑?

そーいや、ダークライって黒いしジョーカーっぽいよね」
とか思いついただけで入れたシェイミの有用性を無理に記事にしてみました。

思ったほどやればできる子だったんですけどね、今日のジムチャレだと。




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