どんなやつだって120+プラパで倒せる・・・はずさ。
楽しみでしかたないビクティニを今ある情報で書いてみる。

ポケモン 12

ビクティニ(超):4
バルキー:4
エレキッド:4

トレーナーズ 38

プラスパワー:4
いいつりざお:2
げんきのかけら:3
ジャンクアーム:2
ポケモンキャッチャー:4
ポケモンリバース:3
勝利のメダル:4
エネルギー回収:2
ポケモンコレクター:4
デュアルボール:4
フラワーショップのおねえさん:1
チェレン:4
オーキド博士の新理論:3

エネルギー 10

超:10


解説

もうとりあえず特攻したらいいんじゃないか。
全部捨て身でおk。

ホビステあたりに、シングルでビクティニ超があると助かるなぁ。
一切光らないシリーズ。

強い弱いで言えば、弱い類だと思います。
しかし、面白いこたぁ面白いので

【イルミビート】

・ポケモン 14

イルミーゼ(LL):4
バルビート(LL):4
ヒマナッツ:2
キマワリ:2
トロピウス(BS):2

・トレーナーズ 34

ポケモンコレクター:4
チェレン:4
坊主の修行:3
プラスパワー:4
いいつりざお:2
オーキド博士の新理論:3
ポケモン通信:2
ジャンクアーム:2
ポケモンキャッチャー:2
げんきのかけら:2
フラワーショップのお姉さん:1
ポケモン入れ替え:3
ポケギア:2

・エネルギー 12

草:12


・デッキコンセプト

ポケモンコレクターでさっさと並べて、コインを投げ続けるだけのデッキなわけです。

きゃあ、ビクティニもびっくり!

どんなにコインが表が出てもレシラム、ゼクロムを一蹴できないのは残念なのでむりやりプラパガン積みしてますが、無理なものは無理。

ワンワンよりは、実用性はあるんじゃないかなぁと。

子どもの相手ではウケ抜群ではなかろうかというもくろみ。
初めて大会でつかえないのが残念ですが。

まったく関係ないけど、ゴチランドリオプワワとか組みたくなってきた。
殴らないでただひたすらバウンスし続けると楽しくない?



どっちかっていうと、Vガンダムっていいたくなるのが世代の違いだろう。

みんなの力が集まったら・・・Vジェネレートッ!!
光の翼ごっこがしたくなるお年頃、レッツダニエル。

というわけで、まだ出てもないカードでデッキをたくらむダニエルであった。

【すたんだっぷ ざ びくとりー】

・ポケモン 14

マグマッグ:4
マグカルゴ:2
トルネロス:4
ピィ:1
ビクティニ(炎):3

・トレーナーズ 27 

ポケモンコレクター:2
デュアルボール:4
ジャンクアーム:2
ポケモンキャッチャー:2
チェレン:4
ポケモン通信:2
オーキド博士の新理論:3
フラワーショップのお姉さん:2
エネルギー付け替え:4
ポケモン入れ替え:2

・エネルギー 19
ダブル無色:3
レスキュー:2
炎:14


・デッキコンセプト

初手1ターン目でも無理やりVジェネを叩き込みたいデッキ。
そんなにあせって100出す意味はないのだろうけど。

かっかざん4体ならべたら一枚くらいは炎エネ引くだろうという打算です。
かっかざんをエネルギー付け替えで張替え、無理やりビクティニに100出してもらうわけですが、そんなにうまくいくとも思えないので、トルネロスさんにがんばってもらうパターンが基本になっちゃうのが悲しいところではあります。

ただ壁となすようなデッキ相手には溶岩流が青天井入ってるので、ゴチも不信にも対抗しえるため、それなりに戦えるんじゃないかなぁと。

あれ?ビクティニいらなくね?

この手のデッキには、研究の記録とかほしくなりますが、
エネルギーの絶対量を増やしたほうが手っ取り早い決断になりました。

引けば強いけど、2枚じゃ引ける気しないし、
4枚だと、エネじゃなくてこればっかりかっかざんで引き当てそうだったんで
いらないってなりました、僕の場合は。

かっかざんでビクティニが落ちたら、
「それ、オデロさんです」

って言えばいいんじゃないかな。
たねぱぱさんの日記のタイトルが、
平成ライダー3番目っぽかったので、
あれ?たねぱぱさん仮面ライダーでも視聴開始したのかしら?と思ったら、
WCSの話だったんで、おもわず釣られたー!!

と、夕食作りながら叫ぶ日曜の夜ざます。

ああ、そうか。
実際にWCSやってたら、今頃みんな情報戦を繰り広げてたわけなんですね。

うーん、それもそれで面白かったんだろうけどさ。
あれなんですよね。

こう、全体としての競技期間が長いと、
ジムチャレのレポートとか、相手何使ったとか、自分何使ったとか、
割と情報が出せない空気になるから、文章が長い期間
簡易でつまんないやつになりがちだったから、ちょっとイヤだったんですよねー。

(そーいう意味では、出番が早かった去年の滋賀予選はその期間が短かったのでよかったり)

基本僕はネタに関しては、出し惜しみしない性分なんで、
思いついたネタがあったら、一にも早く

「こんなアホなん思いついたー」

っていろんな人に披露したくなるんですよ。

だからそんな情報を伏せる期間が長いと、
あー・・・早く誰かに言いてーって時間が長くなる。

そんな時間に耐えられなくなっちゃうわけですよ。

3月時点で頭の中では、
「人間不信で悪いことしたろー」

って考えがすでにあって、
WCS中止以前の日記からも読み取れるんですな、読み返すと。

だから内心早めに情報開示できる運びとなったので
中止を残念に思う反面、そんな喜びもあったりしたんですね。

まったく開示していない状況のまま、
本戦に出てたらどーなってたのだろうね。

今以上に混乱に見舞われる人が多数出現しただろうなぁとか、
大量の人間にわからん殺しをしかけにいけたと思うと残念ではあるんですが。
初手悪くて、プチってのもあるだろうけど、
フリーとかできる場だったら、不信で遊びたおして、

「またそんなん作って・・・」

っていわせる気でした、周囲を。

ちなみに、出ようとしていたのは愛知予選の1日目。
一日目で出没して、2日目はソウラさんナビゲートで紅蓮龍勢とメイド喫茶めぐりとかたくらんでたとかいないとか。

大阪予選とかあった日にこの手のネタ更新をやってる人がたくさんいたので、
愛知予選の日にこんな更新をする気でしたが、

あれ?愛知予選っていつだっけ?
と、ぐぐっても出てこなかったので、
今日書いてみるのであったとさ。

ザ・便乗ライダー!
DPのレギュ時代にかめーるさんが組んでたミツハニー。

そーやこれも光ってねぇやと思って、
調整したら大分面白い感じになったので

「突貫するであります」

あくまで元はノンキラという趣旨で組んだので。
()内のカード枚数にするとより楽しいことに。

・ポケモン 22(25)

ミツハニー:4
ビークイン:2
ナゾノクサ:3
クサイハナ:2
ラフレシア:2
ヒマナッツ:2
キマワリ:2
マスキッパ(E):3
ドードー:1
ドードリオ:1
(ミュウGR:3)

・トレーナーズ 23(20)

ポケオンコレクター:4
オーキド博士の新理論:4(3)
ウツギ博士の育て方:2
チェレン:4(3)
坊主の修行:3
ふたごちゃん:3(2)
フラワーショップのお姉さん:1
不思議なアメ:2

・エネルギー 15

レインボー:4
レスキュー:4
超:7


・デッキコンセプト

 ミツハニーが突貫する楽しいデッキ。
 最初はかけら蘇生で連打しようかとも考えましたが、まずキャッチャーでビークインが潰されたらつまんないなぁってなったら、ラフレシアーといういつもの安易な発想に。

 まぁ、そしたらレスキューで毎度帰ってくる仕様になるわけで。

 ノンキラ版は、光るカードをワザといれないために体力30しかないポケモンで殴るハメになりましたが

 ミュウを搭載することで超属性で殴れる、体力が倍になったりとデッキに幅ができるのは面白かったり。

・細部考察

ミツハニー

HP30
無 いかりのとっこう 20+
ベンチにダメカンの乗っているビークインがいるなら60ダメージを追加して、
相手を毒にする

HP30と、バルキー一匹いるだけで全滅されかねない体力ですが
コレクター、キマワリのどちらでもサーチ可能とワラワラ出てくる。

エネ一枚、しかも指定なしで8点+毒っておもしろいですよねっと。

普通草ポケモンは炎ポケモン相手に弱点上で不利ってのが相場ですが、
逆に30しかないなら、
どっち道何だってやられるならという逆転の発想でそこら辺の不利さ加減を無視できるのではなかろうか。

ビークイン

ワザの発動条件を満たすついでにベンチ全部をフルガードってのもいい仕事ですね。
ラフ系はジャイアントウェーブ、げきりゅうのやいば、ハイドロランチャーにさらされるとしんどいんですが、そこら辺もカバーしたり。

ドードリオ

キャッチャーまではラフでガードできますが、
ベトン、ツボミでクインを持ち去られるとしんどいのでワンライン採用です。
ビークインの逃げるは3ですが、レインボーを貼ってる前提なのでコストは確保してる計算です。

マスキッパ

ラフでロックしてるので、エネ転、エネ交換装置も使えない。
そんななかで、レスキューやら、レインボーを確実にサーチするドローアップは魅力的。


とある団員3周年おめでとう。

BW2になったら、復帰してくるんでね?
という期待を込めて、作っておきました。

【3周年おめでとー、ドダイトス】

・ポケモン 36

ナエトル:2
ハヤシガメ:2
ドダイトス:2
ナゾノクサ:4
クサイハナ:4
ラフレシア:2
キレイハナ:3
ユニラン:2
ダブラン:2
ランクルス:2
ピチュー:2
ピィ:1
ヒマナッツ:2
キマワリ:2
キャタピー:1
トランセル:1
ネイティ:1
ネイティオ:1

・トレーナーズ 15

ポケモンコレクター:4
新理論:4
ふたごちゃん:4
ウツギ博士の育て方:1
フラワーショップのお姉さん:1
不思議なアメ:1

・エネルギー 9

草:4
超:1
ダブル無色:4

・考察

どーがんばってドダイトスを育てても青い炎でワンパンチ。
グッズロックの処置を施さないと基本キャッチャーからの魔の手から生き残れないために、ラフランク型にならざるを得なかった。

ほかの型もありえるのかな?とは思いますが、
ダニエルが考えられる
「ドダイトスが環境的に使い物になれる最大限のデッキ」は
こうなりました。

やってることは人間不信の劣化版です。
「別にライスイでおk、ケンキの方が硬いしそっちでおk」
って言われたらそれまでですが、
あくまで、「ドダイトス」を使うという前提に立ったためにこうなりました。

・細部考察

「トランセル」

強さ的な点はさておき、
使用者がもっとも多いレシラムに対抗せざるを得ないので、ワンラインだけ投入しています。

サーチ自体はキマワリで持ってこれるので、持ってくるところまでは問題ありません。

問題は置くベンチがないという点。
相手によっては出さなくてもいい場合もあるので、
「出さなければならない相手」「出す必要のない相手」
という点は、序盤の立ち回りで判断できるはず。

必要であるなら、最初からトランセルを置くスペースを確保するプレイングを心がければいいだけです。

本来、本家の不信に入ってもいいんですが、
あくまでアタッカーはジャロではなく、ライスイ。

130以上の打点は、グッズなしでも出せる環境なので。

「ネイティオ」

ゴチラン相手に突破できる技がドダイトスにはありませぬ。
からておう込みでもランドクラッシュ120。

なのでドダイトスを倒すためにエネを最低6枚貼ってくれるゴチラン相手にはこれくらいしか打開策が思いつきませんでした。

ロトムだと、一枚足りない計算なんですよ。

トランセルと同じく、ドダイトスを突破できる相手と判断した場合、これをカウンターできるようにプレイングすれば可能。

「ドダイトス」

ゼクロムをうまいこと倒せる打点力は、2種にまたがないと倒せないジャローダとは大きく異なる点。

代わりに逃げるコストが4と、サイコフロートでも置かないと軽減できないレベル。

売りのギガドレインも、実はHSジャローダのリーフストームの方が回復率が、ランクを絡めると上位になる点もネック。

システム的にも、これにレベルXがあるとざわめきで後ろの何がしをひっぱってきたり、足りない打点分が20もあがるばくしんがあったりで、ほんとうに惜しい子。

まぁ、そんなハンデにもめげず自身の回復技と、中打点でなんとか・・・ならないんだけどな。

強さより、「ドダイトスが使いたいんだ」っていう信念に依存される採用。

「キレイハナ」

 ハッスルステップが完全にロイヤルヒールの下位互換であるのは仕方ないんです。

 ははのぬくもりと比較すれば、ほぼ互換だったんですが。

 昔作ったDP5キレイハナにも採用していました。
 (初代ブログにあった、フローラルパワーフォルテッシモですな。)

 回復量でいえば、倍劣るので、その時点でどうかなぁ?とは思いますが、
 ラフレシアからの分岐ラインで飛んでくるので、ラフのついでに立てるという概念ではデッキ圧迫をしない点でジャロより出しやすいんじゃないか?
 っていうのは、DP5キレイハナデッキからの言い分です。

 しかし、こっちも重複するので、回復量だけでいえば120くらいは回復可能。

 ジャロと劣るのは、回復量だけではなく、打点がないに等しい点、体力が20低い点からトランセルで弱点を打ち消しても壁になりえない点。グラスミキサーでエネが回せる点も強いんでしょうね、ジャロは。

・デッキとして

 ラフランク型がそれなりに知名度が出てきたことも相成って、
 わからん殺しで勝ちにもっていくこと自体難しいんじゃないかなぁと。
 
 勝ちパターンは人間不信とほぼ同じです。
 人間不信よりも、主要パーツのほとんどがキマワリでサーチできるのが強み。
 
 しかし、一方で攻撃力が大きく劣り、耐久力もふた周りほど低い。

 完成後が貧弱というのがいただけない物件なんです。

 いうなればたたせやすいので、不信入門用といったところです。

 逃げるコストからベアーにも弱いのもいただけない。


 
 
 

【注意】

・組んでない
・ゲンガー持ってない
・組む気はない
・強いかわかんない
・それでも使う気になったら、それはとってもうれしいことだなって

・ポケモン 19

ゴース:4
ゴースト:3
ゲンガー:3
マネネ:3
ドーブル:3
ジラーチ:1
シェイミ:1
バリヤード:1

・トレーナー:30

ポケモンコレクター:3
デュアルボール:2
ポケモン通信:2
ジャッジマン:4
オーキド博士の新理論:2
ふたごちゃん:3
エネルギー転送:2
不思議なアメ:4
フラワーショップのお姉さん:1
ポケモン入れ替え:1
ジャンクアーム:2
探究者:2
ロストワールド:2

・エネルギー 11

超:9
レスキュー:2


今日わしくんの使わせてもらっての所感から
勝手に妄想したらこうなった。

ゲンガーが最高の友達と豪語する、さりさり先生に使ってもらいたく勝手につくってみました。
お気に召したら、ぜひヒトモシスリーブに入れてつかってやっておくんなまし。

いろいろ入れたいものが多いけど、必要のないものが圧倒的に多すぎたので全部まる投げして入れてやらん!という男決断、あるいは思考停止ともいう。

ジャンクアームなんかいらんかもしれん。
なにを拾うというのだ、いれかえ?エネ転?

まぁ、マネネでポイスカ飛ばしてる間にゲンガー作って、後半ゲンガーでポイポイがたぶん正解なんじゃないかなぁ。

ヤドキングは引っ張られ損なんで抜いてしまえでいい気がする。
どんなに操作したところで、サイドからへんなのをむしりとられたらショボーンですし。
アララギとかね、もう。
あいつの逃げる対策用に入れ替え山盛りはやっぱ趣旨がずれてる。その分エネとサポ・・・かな?

アメ4とかは、こいつをさっさと立てなきゃいけないし。
基本サイドは取れないので6枚はつかえないものと考えたほうがいいです。
ジラーチとかあーいうのは落ちてたら、あきらめてください。

まぁコレで勝利が決まったら、
「僕と契約して魔法少女になってよ、え?いや?じゃあ僕の勝利ね」って言ったらいいと思います。


あ、身内だけよ。
公式戦とかは、勝ちを普通に宣言しよう。

ご飯食べて暇だったらミュウ版もかんがえてみようかなっと。
人間不信という大作の後には、何を作ってもインパクトがないんじゃないかなと思うこのごろです。

というか、メタ等に勝てても人間不信で積むんじゃねぇか?
みたいなデッキしか思いつかないのが、あれなところです。

耐久系のデッキは人間不信の劣化しか思いつかないしね。

ファンデッキでよくても、
ある程度勝てなかったら、それは組む意味がないんですよね。

ムーランドなんてのは、実にそれ。
一応ライブラリアウトで勝つってビジョンはありますけど、
「相手が140以上を一撃で出さない」
「グッズロックしてこない」
という前提条件を抱えてる時点でかなりの失敗作にあたるのです。

いや、子供の相手でわんわんとふざけてるだけならそれでもいいんですけど、
ある程度ジムチャレに出てる人と戦うと、
「え?なめてるの?」

ってとらえられても仕方ないわけで。
(まぁ、一方でジムチャレの恨みとばかりに喜んで狩りにくるお嬢さんとかいますけど。)

だからファンデッキであっても、作るならある程度勝ちのビジョンが見えるスペックのものをってのが重要ですね。

どーやって勝つのか。
それを決めたデッキでないと、それってデッキじゃないただの束になりかねないんですね。

と、いうわけで
ワンワンは別のファンデッキへ改造されるのであった。

スリーブもエルシィだったのでワンコロ入れとくには、惜しいっすからね。

と、いうわけであつしゃ一家大好きワンチャンデッキの公開。


【ワンチャンスが来ないワンチャン】

・ポケモン

わんこ:4
わんころ:2
くんかくんか:4
どっちも泥:2
ぴたごらスイッチ:2
だんぼーる:2
めたぼ:1
最古ふろーと:2
星屑の唄:1
ぷ・ぷ・ぷ:1

・トレーナーズ

お坊さん:4
白衣のお姉さん:2
ポケモソコレキター:3
花咲つぼみ:1
報道ステーション:1
AP通信:2
ベルタースオリジナル:2
レギュラー満タン:2
護美腕:2
にこたまさよなライオン:1
衣替え:2
エネ交換業者:1

・エネルギー

ニコタマイト鉱脈:4
あとは超エネ

数えるのはめんどくさいんで、後は自分で数えてください。

・運用

 ワンコを立てる、ニコタマと、満タンのくすりをくんかくんかし続けて、回復したおす、以上。

・勝てるデッキ

 一ターンで140を出す要素がないデッキ。
 (弱点込みだと70以上出さないデッキ)

 つれさるとか言わないデッキ。
 勝手にダイナマイト、アララギでデッキをがりがり削るデッキ。

・無理度 200%

 人間不信に類するラフデッキ。
 ゴチラン
 ハッサム 
http://www.youtube.com/watch?v=LhO7FET7Iao&feature=fvwrel

経験を忘れる育つ雑草
(ジャローダ的な意味で)
気分は野良犬
(ライスイ的な意味で)
キレイだと何度でも自分に言い聞かせて
(キレイハナになれないラフレシア的な意味で)

落ちるように浮き上がる
(サイド5枚取られてからでもな意味で)
これじゃ始まりも終わりもない
(ダメージが増えて行かない意味で)

気分は野良犬
私は今死んでいる

~鬼束ちひろ「育つ雑草」より~

テーマソングまであるなんて、至れりつくせりですな。

さて、WCSも中止になったので
開放しますぞ。

ほぼ、これで出場する気満々でした、ダニエルさん。

【育つ雑草~人間不信・完全態~】

・ポケモン 32

ツタージャ:3
ジャノビー;3
ジャローダ;3
ナゾノクサ:3
クサイハナ:2
ラフレシア:2
ユニラン:2
ダブラン:2
ランクルス:2
ヒマナッツ:2
キマワリ:2
ピィ:2
ライスイ:2セット

・トレーナーズ 18
ポケモンコレクター:4
ウツギ博士の育て方:1
オーキド博士の新理論:4
ふたごちゃん:3
フラワーショップのお姉さん:1
探究者:1
不思議なアメ:2
セキエイ高原:2


・エネルギー 10
草エネルギー:6
レインボー:4

・解説

 わー、デッキの半分以上がポケモンだぁ(爆笑)
 それでも種ポケモンが11枚あるのに、マリガンすることもあるから面白いゲームですよね。

 完全に狂気じみた2進化3ライン+レジェンドも登場するという愛知のデッキ診断をする子に見せたら、発狂するんじゃね?というべき気持ち悪い構築になっております。

 構築が気持ち悪いならば、動いている姿も気持ち悪い。
 むしろ動き出してからが気持ち悪さの真骨頂なわけでございます。

 手順としては何が何でもラフを早々に立てます。
 そこから、ふたご経由でもなんでも使ってジャロ、ランを立て、ライスイの為の看護制度を充実させてゆくわけでございますよ。

 130が出ない相手であれば、ジャロ一匹で完全制圧。
 それ以上になるとラスボス、ライスイが登場して制圧にかかります。

・第一形態 ラフロック

 キマワリ、2積みのピィ、ふたごちゃん3積みもあれば結構たつのでございます。
 これから立つ大型2体をつぶさせないためにラフの完成は必須です。

・第二形態 スワップヒール

 ダメージカウンターを場全員に分散させて、回復。
 たとえば受けたダメージが120であれば、
 まず自分のチェック時には10回復なので、110。

 場に6体いたとしたら一匹ずつに20、バトル場のポケモンに10乗せる。
 この返しのチェックにはロイヤルヒールで場全員から10ずつ回復するため、場にはこの最初に受けた120は50までになります。

 さらにその返しになればこの累積した50ダメージもゼロになるので、結果としてダメージはなかったことになります。

・完全態 人間不信

 スワップヒール・グッズロックそしてセキエイ高原まで整えば、
 ライスイにグラスミキサーでエネルギーを送ったなら、
 あら不思議、死なないライコウスイクンの誕生だー!!

 その体力は190。
 180以下はダメージではない&150をぶっ放し、らいでんのやりのデメリットも回復するとかいいだしました。
 ジャロのロイヤルヒールも重複するので、2体いるとダメージ軽減20がついたりで、本気で要塞と化すのです。

・各メタに対して

 レシバク、ゴチランに対しては絶対に負けるわけがない相手。
 特にゴチランはお得意のスワップ双子発動にならないのです。
 逆鱗しかついてないレシゼクとか・・・な。
 ゴチランに至っては、らいでんのやりが打てるまでほぼ殴らないんですね。

 高速展開を決めてくるゼクトル・ヤドンに関してはワンキルがなければほぼ制圧可能。
 
 場が完成していくほどに、相手がゲンナリしていきます。
 なんていうか、めんどくさいんですよ、これ。

・弱点

 キャッチャーを封じたとはいえ、引っ張る手段はまだあります。
 ちょうはつとか、ひきずりヘドロ。

 あとジババ。
 あれだけは、攻略不可能に近いですね。
 ただ、ジャロを3体いけにえに出していけばガス欠になるんじゃないかなぁ?

 あと展開がものすごい遅いので制限時間も敵です。
 30分なら、十分に取り返しきれますが、20分は正直無理。
 サイドも3枚くらい取られてからが始動ターンですからね。
 
 
記念にということで。

「ギガイアスッ!」

・ポケモン 16

ダンゴロ:4
ガントル:2
ギガイアス:4
トルネロス:4
ピィ:2

・トレーナーズ 29

デュアルボール:4
ふっかつそう:2
モーモーミルク:3
ジャンクアーム:2
ポケモンキャッチャー:2
ポケモン通信:2
ディフェンダー:3
不思議なアメ:2
オーキド博士の新理論:4
チェレン:4
フラワーショップのお姉さん:1
ふたごちゃん:2

・エネルギー 13

ダブル無色:4
闘⑦エネルギー:9

・概要

 とりあえずトルネさんで
 「トールトルトルトルネ」っていいながら序盤は押して、
 後半ギガイアスで
「めてお☆いんぱくと」
って全力全開を受け止めてもらうデッキ。

 この一週間いろんなデッキと並行しながら、作ってた感想としては

【強み】
>草弱点なので、実際に140をワンパンチで倒せるのはソウラービームでおなじみメガニウムGRか、リーフィア、ワタッコくらい。しかもワタッコに至れば、ミュウ型では倒せない。
>殴りだしていくときの打点はおよそ80なので、ジバコ、ゼクロム、バンギラスを一撃でたおせる。
>チラゾロに対して弱点をついている
>ゾロアークに対してイカサマされても40しかない。けずりだすをパクられても、別に痛くない。

【弱み】
>最低でも3エネつけないと「殴りだせない」
>けずりだすを使うタイミングがピィが寝ているときくらいしかない
>同じような打点の出し方をする連中と比べると何の特性も持たないために見劣りする
→これに関してだけ言えば、
ゴチルゼル:グッズロック
ハッサム:特殊エネロック
ダイケンキ:-20補正

と、どれも強力な能力を連ねれてしまうといかに貧弱かという・・・
それでも体力はダイケンキと数値の上では同じ140なんで立てば大型の部類。
ゼクロムは倒せるが、レシラムは倒せない悲しい性能。

今後特性ロックが出た時なら、打点上昇率が高い上に、自分自身がエネ加速性能持ちなので、もう少し注目されるかも・・・しれない。
せっかくゴチランのメタじゃー!!ってやるつもりで書こうと思ったのに、
盟主さまが名前だけあげちゃったどころか、レシピまであげちゃったので書いちゃうことにします。

むぅ・・・これは赤いお兄さんダニエルとしては失格ですぞ。

【FUKOだー!】

・ポケモン 18

アブソルGR:4
バルチャイ:2
バルジーナ:3
ゾロア:3
ゾロアーク:3
アンノーンDRAK:1
ピィ:1
ミュウGR:1

・トレーナーズ 29
ロケット団の手口:4
オーキド博士の新理論:3
ふたごちゃん:2
探究者:2
ポケモンコレクター:4
エネルギーつけかえ:2
デュアルボール:4
スーパーボール:1
プラスパワー:1
ポケモン入れ替え:2
ポケモン通信:3
フラワーショップのお姉さん:1

・エネルギー 13

悪特殊:4
悪:9


・やること

 初手アブソルでもれなく2点踏んでもらってそこをやみうちしたりやみうちしたりするという作戦。

 ださなきゃ負けるしね、ポケモンカードって。

 ワンショットゼクロムも勝手にダメカン踏んでくれるから、最初のゼクロムをつぶした後はポチポチシェイミとかつぶせるしおいしいよねっていう。

 中途半端に出てきて、げきりん40とか言ってきたらもれなく後ろのゾロアーク様がライゲキじゃぁあああ!!とか青い炎とか。

 ゴチランとかほっといても沸いてくださるので、そこをブスリと。
 何気に超抵抗がめんどくさいんだろう?ゴチランさんや。

 あとミュウがブラッティクローって言ったらけし飛ぶしね、ゴチなんて。

・ワンポイント

エネルギー付け替え

そんなにぐるぐるエネを動かす必要がないなら、これくらいのグッズのほうが起点が利くだろうと。

ベンチも埋まらないこいつのほうが、シェイミよりは好み。

アンノーンDARK

悪特サーチが弱いわけないじゃない。

とりあえずポケモンセンターが出たら、使い物にならん気はしてるデッキです。
AKBにSKE。
アイドリングに、モーニング娘。

世はまさにアイドル戦国時代でございますよ。
そんなアイドル戦国を生き抜く、これまでになかったアイドルを
本日はプロデュース。

【アイドルマイスター エンブオー】

・ポケモン 22

ポカブ 4
チャオブー 3
エンブオー(烈火乱舞)2
エンブオー(フレアドライブ)2
レシラム 3
ホーホー 2
ヨルノズク 2
キリンリキ 2
チョンチー 1
ランターンGR 1

・トレーナーズ 24
エンジニアの調整 4
ものまねむすめ 2
ポケモンコレクター 3
インタビューアーの質問 1
アララギ博士 3
フラワーショップのお姉さん 1
釣り人 1
ポケモン通信 2
ジャンクアーム 2
ポケモン入れ替え 2
不思議なアメ 2
エネルギー回収 2
焼けた塔 1

・エネルギー 12
炎 7
雷 1
ダブル無色 4


・新時代のアイドル像

 歌って踊れるくらいでは、やっていけないのだ。
 殴って踊れるくらいやってもらわないとね! 

 ん?踊れそうにない?
 バクフーンで十分だ?

 馬鹿者!!

 そんな気持ちでオリコンとか入れるわけないだろうが!


 と、エンブオー<バクフーン

 説が流れ出したので、プロデュースしてみた。

 エンブオーはエネをどれだけ手札にプールするか、ということが課題なんで、
 炎エンジン筆頭のキュウコンとは相性そのものがわるいんですよ、きっと。

 ほんとは捨てちゃうエンジニアも相性悪いんですけど、デッキコンセプトからエネを集中するこの型なら活躍するかなーと。だから、坊主とかトラッシュを肥やす型のサポも意味ないし。エンブオーはどれだけ、デッキからカードを呼ぶかが課題な気がするのよ。

 まぁー展開速度は、バクフーンのほうが速いんだろうけど。
 

・追記

 うおー!!紅白にプリキュア進出じゃああああ!!!

http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-107.html

 これで今年はよい年越しができそうですぅ!!
昨日使ったダニエルおなじみ黒いルカリオ。

普通にお気に入りですが、もうすぐBWもでるし、それなりに変革してくだろうから今のうちにリストアップ!

かめLさんも言ってましたが、昨日のみんなのメタ読みが

ヤンマなんか撃墜したるぜー→雷派の人
それをよんで格闘で落とすぜー→闘派の人

に分かれたところに、

「とりあえず今日は次元弾な気分、たぶんネタかぶらんでしょ?」

とまったくメタを読む気なしでつっこんでいったら、うまいこと勝ち上がった模様ですよ。

多少の無茶してもいーじゃなーい。
ウケを最優先!

しかし、コムとネタが若干被ったという。

まぁ、ノウハウ教えてるの俺だし、ある程度思考が移ってもそんなもんといえばそんなもん。

【流派東方不敗最終奥儀!石破天驚拳!(Lレギュルカリオ)】

・ポケモン 27

ジーランス(LL):2
リオル:3
ルカリオ(LL):3
アブソルGR:2
ミュウGR:1
デルビル:3
ヘルガー:3
ニューラ:3
マニューラ:3
ドードー:2
ドードリオ:2
アンノーン(L2):2

・トレーナーズ 19

ポケモンコレクター:4
ロケット団の手口:4
オーキド博士の新理論:2
フラワーショップのお姉さん:1
探求者:2
ポケモン通信:2
スーパーボール:2
ポケモン入れ替え:2

・エネルギー 14

悪:8
悪特殊:4
ダブル無色:2

・コンセプト

 元は基本DPんときにあったFUKO。
 しかし破れた時空、パルキアGXが消失したためスナッチ連打、ロスト送りのスピード鈍化で妨害、打点向上が極端に劣化。
 
 スナッチも一回打てればいいレベルまで弱体化。(ベンチの関係上)

 一応スーポケ連打でスナッチ連打もありえるんですが、そこまで妨害しても肝心の打点が出ていないという結論に。

 じゃあ、どうすっぺ?となったときに

 パーツが余っても、ドローコストなり、ブラッティクローのコストになればOKじゃね?という開き直りで組みあがったのがこやつです。

・細部考察

ジーランス

 ある程度逃げるコストがないポケモンが多いので、初手ポケオタからアンノーンとこいつ、そんでドローコストになるポケモンまで確保してくれる頼もしいやつ。

 ポケオタガン積みなのは、後続展開のしやすさと、こいつのドローコスト、アブソルの技コストの確保が狙いです。

 こいつがいるおかげでそんな事故らない印象。

アブソルGR

 ブラッティクローのコストも次元弾への布石。
 たねでありながら70の打点保障は魅力的。

 なんだかんだでわざわいの目も普通に強いしね。


ドードリオ

 2積み、あまったらコスト。
 たつ事で全ポケモンの逃げるをゼロに。

 ルカリオは特攻するのでドリオいらなくね?
 という説ございますが、序盤のジーランスとか逃したいし。
 役に立つ場面非常に多いんです。
 
 「ゆくぞ!風雲再起!!」

ミュウGR

 次元弾を打つ、ブラッティクローを放って打点を上げるなどお仕事いっぱーい。

 相手が超弱点ならブラッティで140飛ばして打点もあげてくしね。

 
ヘルガー

 どちらかというとミラー用。

 そしてロスゲン始末用。

ルカリオ

最終兵器。
出るまでにほかのやつらが送ったコストを糧に最大火力でぶっぱなす。

・メタ

有利

ロスゲン、ジバコ

不利

ハッサム、ハガネール
 
 全体の耐久が軒並みひくいのでいかに展開で圧倒するかが鍵。
 なるべく早めにブラッティクローっていいたいよね。
  
キュアマリン

「海より広い私の心もここらが我慢の限界よ!

プリキュア!ジャイアントウェーブ!!」

キュアブロッサム

「私堪忍袋の尾が切れましたー!!

プリキュア!大噴火ー!!」

なんていうか、
やってることっていうか、いってることが
グラカイそのものだと思ったので、L構築グラカイ。

普通に押し流すカメックスとセットで出てきてもいいんだろうけど、それだとマリンしか活躍できない・・・それはいけない。

平等に出番を与えるのがスタッフの仕事である。

【マリン&ブロッサムレジェンド】

・ポケモン 21

カイオーガ&グラードンレジェンド 2セット
セレビィGR 2
チコリータ 3
ベイリーフ 1
メガニウムGR 3
ツボツボ(プロモ)1
ピィ 2
フワンテ 1
フワライド 1
ラッキー 1
ハピナスGR 1


・トレーナー 24

ポケモンコレクター 3
チアガールの声援 4
オーキド博士の新理論 2
フラワーショップのお姉さん 1
インタビューアーの質問 1
ふたごちゃん 2
探求者 2
セキエイ高原 1
エネルギーリターナー 1
ポケモン通信 2
ポケモン入れ替え 2
ジャンクアーム 2
エネルギー回収 1
不思議なアメ 2
レジェンドボックス 1


・エネルギー 13

レスキュー 2
レインボー 4
超 1
草 6

・経緯

 セレビィの使い方ってなんだろうって思うと、エネを大量にプールすることにあると思うんですよ。

 自分はタイムサークルで守りながら。
 大量にプールできるまではいいんですけど、それを生かすやつがなかなかなくて・・・要は出す意味のある大物が思いつかなくて。

 最初はモジャでやってたんですけど、LV.Xになれないモジャの耐久は110。
 弱点でなくても突破されやすい数字っぽいのと、
 100以上の打点を出すのに5枚以上張らないといけないことに絶望。

 失ったあとのリカバーがしんどすぎる・・・

 で、次に白羽の矢がたったのが、ロズレイド。

 耐久落ちてるけど、出す打点は同じだし逃げるコスト軽いし、エナジーシグナルつくし、実質火力はモジャより高いんじゃね?という。

 でもやっぱ微妙。
 それだけ手間かけても出せる打点が100超えるまでが長いのと、耐久性がないっていう事実と。

 で、開き直ってグラカイ。
 ためたエネはメガニウムで移動自由、しかもエネがレインボーだったらどんな大型も動くじゃないの!
 
 もともと対策つんでないとしんどいセレビィなんで、デッキは勝手に減ってるだろうから、そっからジャイアントウェーブっていえばだるいこと間違いなし。

 レインボーだから、大噴火もいえちゃうし、リターナーを悪用すれば終盤500とかまったくいらないダメージもだせちゃうエンターティナー。

・細部

ピィ

L環境おなじみ展開役あるいは壁。
でもホントはマリガンじゃなくて、たて引きしたい。

後半こいつがいると邪魔ーな場面も多いので、ぜひBWで変更したいもんです。

セレビィGR

展開役。
さっさとエネをためてグラカイにつなぐ。

ツボツボ(プロモ)

展開役。
エネ張ったら1ドロー、セレビィで2枚はってドローしていくという形になります。

最悪壁になることもできる・・・けどやらんがな。

ハピナスGR

BWで解雇予定。
ジャンクアームで満タンの薬でごまかしたほうが強い。

ぷわわ(・×・)

エネ的に適合してたので、タッチに。
無理ゲーなハッサムの処理が狙い。

セレビィでどーにかならんこともないんですけどね、ハッサムは。

多分レシラム、ゼクロムに変更予定。
どっちか2つか、どっちも1:1で搭載できる気もしたり。

・デッキとして

とりあえず草でありながら、草に勝てない。
エンライとかも無理。

割りと無理が多い。

展開が遅いから、ふたごちゃんとか使いやすい部類ですけど。

やっぱレシゼクを1:1でぷわわの代わりに搭載すべきか。

おお、そしたら新旧プリキュアデッキじゃないか!とかいってみるか。

はっ!気がついたらデンリュウGR組んでた!

昨日くまねぇっていったのにこのざまさ!
HAHA!

つーわけで気の迷いで組んでしまいました。

いや、今日マツダークライが組んだカメフローゼルに俺のぷわわ軍曹がフルボッコにされたんで、メタってやる気まんまんで組んだだけですが。

でもメタ構図から考えて、ドンファンとかを軽くぶっ飛ばせる炎依存のデオレックがあることから、カメフローゼルとか普通にあること考えたら、そのメタで雷があってもよかではないか?というので、組んでみたの巻き。

そしたら、今度はコムのジャロヤンマにフルボッコにされてやんの。

うーん・・・まだまだ調整はいるのだ・・・

まぁちょっと見直したら二戦目以降は結構草相手でも戦えてたし。

とりあえず伊波スリーブでたら、これに入れよう。

ツンデレ(ボコデレ)のこぶしが相手の場を襲うのだー、ヒャッハー!

・・・まぁもともと弱点無理ゲーな、L環境なんでドンファン、カイリキーは基本無理ゲーなんで、捨ててます。

【関西電力の悪ふざけ】

・ポケモン

メリープ(L1):4
モココ(L1):3
デンリュウGR(L1):3
デンリュウ(L1):1
エレブー(L3):3
エレキブル(L3):3
ピィ(L1):2
ムチュール(L1):2
ライコウ&スイクン(L2):1セット

・トレーナーズ

ポケモンコレクター:3
チアガールの声援:4
エンジニアの調整:3
オーキド博士の新理論:2
ウツギ博士の育て方:2
フラワーショップのお姉さん:1
ポケモン入れ替え:2
ポケモン通信:2
ふしぎなアメ:3

・エネルギー

雷:11
水:2

・コンセプト

まぁ最初の展開はピィで。
初手メリープ並べて静電気もそんなに悪くはないのです。

割とデンリュウGRをアタッカーで使うのもないわけではないと考えてます。

ミソなのは、やっぱムチュール。

最初はエイパムのテールコードで迷ってたんですが、
おふざけの対象、よく見たら相手のポケモンどれでもよくて、エネの移動対象もどこでもいいということが発覚したので、これで嫌がらせし放題だ、ヒャッハーってことに。

ってか、逃げるなしって普通に強いわ。
コインしだいで鉄壁化とかマジで強いわ。

これで感電誘発と、エネ分散からのサンダーシュートにつながればいいなぁともくろんでます。

バイツがないだけ、この手の戦法もないとはいえないんじゃなかろうかとは思ってますが、どう考えても終盤の火力不足が否めない。

一応ライスイにその役割は任せましたが、きっともっと適任がいるはず。

ゼクロムさんががんばってくれたら、メインで使わなくもないぜ?

ギガスが出るまで、紅蓮流サイドと対みたいでいい感じかな?とか思ったりするし。

あ、ロイヤルヒールとハッスルステップとかいったらだめですよ。
普通にしんどいわ!!
それまでキマワリとかにエネ移したりで嫌がらせはすると思うけど。
たまにはドラちゃんっぽいタイトルにしてみた。

というか、俺妹の黒猫がかわいすぎてつらいので、どっちかっていうと黒猫がいいそうなタイトルにしてみたかったダケー。

アニメから見だしたにわかでござるが、ここまでの展開まとめみてけなげすぎて・・・

ってか、主人公かっこよすぎんだろう。
さすが中の人が中村さんだ、ヒャッハー!

出ないかなー、黒猫スリーブでないかなー。

【赤錆の鉄鎧(Lレギュ:ハッサム)】

・ポケモン 17

ストライク(P):3
ストライク(L2-S):1
ハッサムGR(L2-S):4
ビリリダマ(L3):2
マルマインGR(L3-B):2
エアームド(L2-B):3
シェイミ(E):2

・トレーナーズ 29

ポケモンコレクター(L1):3
坊主の修行(L2):4
オーキド博士の新理論(L1):3
ウツギ博士の育て方(L1):2
ふたごちゃん(L3):1
釣り人(L1):1
からておう(L3):2
フラワーショップのおねえさん(L2):1

きずぐすり:2
ポケモン通信:2
ポケモンいれかえ:2
スーパーポケモン回収:2
研究の記録:2
ポケモンサーキュレーター:2

・エネルギー 14
鋼(特殊):4
鋼:8
草:2

・コンセプト

 とりあえずハッサムでナグルダケー。
 特殊鋼、レッドアーマーで今環境では生存力が非常に高いことに加えて、2枚で70が確定してるのが強みだけど前につけすぎるとリカバーしにくいのが大きな難点。
 (たとえばあと50で倒せる相手なのに、鋼3枚もついててもったいないなーって思う場面。特殊鋼とかついてたらなおさら惜しい。)

 これまではゴヨウでカバーしてきたけど、そのかわりに出てきたのが、シェイミ。ポケオタでアクセスできる分ゴヨウよりも使い勝手は上といえば上。

 とりあえず前のハッサムが死にそうと判断したらシェイミでエネをまわしていると終盤でもアホなダメージがでるぜーというのがこのデッキのいいところ。

 序盤の加速は、ムドーさんとマインで。
 マインの役割はエネ加速よりもデッキ圧縮にあると思ってます。エネがつくのはその次くらいの役割。
 デッキそのものが少ないなら、ひきたいキーカードまで素引きしやすいんじゃね?という発想。
 爆破で落としかねませんが、そこは御愛嬌。
 反面、ムドーさんの堅実なエネ加速。
 おとすパンツマンとかいたらそんな真似できませんが、実は闘抵抗という点をいかして、今回はドンファンの地震に耐えながら機会をうかがってますよー。

 まぁ・・・炎対策はできなかったけどな・・・

 ランターンでも入れてやろうか説。

 

 
ほんとは金ギャラってステージで出すつもりだった面白デッキの一角。

そろそろ実用性のあるパーツがそろったので、ちょっと上げてみようのコーナー。

ありがとう、クリアランスセール・トイザラス。
いい加減、アルセX4枚目出させてください。
もうモジャXなんていらんのです。

【次世代ギャラドス(DPt1~L3)】

ポケモン 18

ギャラドスG:2
ムクホークFB:2
LV.X:2
フローゼルGL:2
LV.X:1
ワニノコ:2
アリゲイツ:1
オーダイルGR:2
ドンカラスG:2
レントラーGL:1
LV.X:1

トレーナー 35

アカギの策略:3
ミズキの検索:2
オーキド博士の訪問:2
ポケモン通信:2
リョウの採集:1
クロツグの貢献:1
ポケモンコレクター:2
釣り人;1
SPレーダー:4
ポケターン:4
エナジーゲイン:1
ダメージポーター:1
不思議なアメ:2
達人の帯:1
ジャンクアーム:4
破れた時空:1
バトルサーチャー:1
ふたごちゃん:1
探究者:1

エネルギー

水:7

・デッキコンセプト

 カラスの仕事は気合でフロゼとムクホを立ち上げること。
 立ったら、死ぬまでポケターンをかき集めて、耐久準備。

 あまごい+ウォーターレスキュー体制配備で死なないギャラドスを作ります。
 あとは120で殴りつづけるという強行突破。
 死にそうなダメージを受けたら、ポケターンで回収して全快130を連続降臨させるとってもめんどくさいデッキ。 

 120はガブもレントも食えるラインってところも見どころ。
 
 ポケターンを昔かめいるさんが、スーパーポケモン回収よりひどいじゃんといわれましたが、いかにあたった相手がポケターンを見たくないと思うようになるひどい例。

 レントはターン回復、そんで後ろレベルアップで毎回好きな奴を指名してぼこるというスタイルにもなるという楽しいデッキ。
 おとりにもなるしね、レントも。
ザ・DPt構築のアマリモーノで組んでみた、早い話がドンカラスなデッキ。

ドンカラスそのものは、リョウさんそのものが半年前に組んでて、強いなぁとは前々から思ってたんですけど、どーも組んでも組んでもあんまり強くないのしかできなかったんですけど、ニコタマとかユクシーさんが余りだしたので、開き直って構築してみたら、だいぶ形になったので実践導入したのが、昨日というわけで。

対戦自体はハピトイのフリーで実験してたんですけど、SPメタのつもりで組んだのに、ガブレンに勝てなかったことも考慮していろいろ構成しなおしたりもして。

昨日の大会って、実践を通してまだまだ考察の余地ありでしたけどね。

とりあえず昨日使った版は何枚か差し替えたので、データ残ってないんで、今日改良したレシピでも。

【大暴動~集え、ダークパワーフォルテッシモ!】

・ポケモン

ヤミカラス(DP3:闇の石持ち):3
ドンカラス(DPt3):3
LV.X:1
ダークライ(DP4):1
LV.X:1
ヤミラミ(DPs):4
ユクシー(DP5):3
LV.X:1
アンノーン(L2):3
アンノーンQ:1
アグノム(DP5):1
クロバットG:2

・トレーナー

ポケモンコレクター:2
ミズキの検索:2
ゴヨウの指名:1
探究者:2
スージーの抽選:2
バトルサーチャー:1
夜のメンテナンス:1
月光のスタジアム:3
ポケターン:2
達人の帯:2
プレミアボール:2
ポケモンリバース:2

・エネルギー 12

悪特殊:4
悪:4
ダブル無色:4

・コンセプト

 ほんとはドンカラスはDPt構築で組みたかったんです。
 でもいろいろやった結果、LV.X使いたいなぁとか、まだレギュ落ちてないんだし、つかってあげようというのがスタート地点。

 ついでにダークライも活用してやりましょうという楽しい発想。

 ヤミラミでもれなくワンキルも狙える非常に性格が悪い感じですけど、それが悪系のデッキの特権なんで勘弁しておくんなまし。

 ダークライのダークシャドーは本気でおまけですけど、あると楽しい上に、火力もドーンと上がるのがいいかなぁと。

 やることは暴動で前の奴をポカポカ倒すのが基本ですけど、それ以外にも悪の蘇生からいろいろ小技がきくんで、幅がある戦い方ができるんで好みです。器用だぞ、ドンカラス。

・考察

ドンカラス(DPt3)・LVX

 暴動は言わずもがなの高火力。
 火力をあげるだけの悪の蘇生も、LV.Xになることでだましうちの的にするということもできたりで、とても器用。

 ドンファン戦も抵抗というのが大きいのです。
 地震で傷ついた奴らを殴り殺せー!
 まぁ普通に殴りあえる性能なんですよ、ドンファンとも。

 あと弱点が2倍でなく、+30ってのが美味しいドンカラス。

ヤミカラス(DP3)

 ヤミカラスの中では一番低体力。
 でも闇の石もちなんで、ひとりで勝手に時空進化。
 ポケボディーでもポケパワーでもなんでもないので止める術なし!

 ドンカラスになってもすぐ起動できないってのがあるんですけど、どうせ下のヤミカラスを晒して、なんか技使っても生き延びられないんじゃないかなぁ?となったので、開き直ってさっさと進化したほうが死なないかという発想。

 あとこれでドンカラスの進化に時空がいらないので、そのスペースが空いてるのは魅力的かなぁという。

ダークライ(DP4)

 手を伸ばすがエネなしでニコタマを引っ張ってくる凶悪性能。
 ニコタマを一回でも引っ張ってこれたら仕事終了なんですけど、あわよくばダークライXになって打点向上に結び付くのも高評価。

ポケモンリバース

 本日入れてみたシリーズ。
 相手がなくなく壁に出してきたポケモン相手にやみのはばたきで倒したときに無限に戻せたらいやなグッズ。

 実質リバースを打てる回数が非常に多いので、エンジンつぶしたり、育成中のなにがしを破壊したりとさらに器用度をあげてみたり。

 前にぼうどうするだけなんて、能がないじゃなーい!と昨日の対戦で学習しました。

・差し替えてみようかなぁシリーズ

エムリット(DP5)

 別に探究はいってるし、探究も羽ばたきで戻してサイコバインド!っていうとグロい。

 でもアンダーク3のやりすぎ感はやめたくないなぁ。

アグノム(DP2)

 しかし、リョウさんがすでにやっている。
 人とネタが被るとテンションが下がるのがダニエルである。

 
カイリキーGRが結局ドンファンと組んでもうーん・・・みたいな評価で、おとすの方がTUEEEって話で落ち着きそうなところに異論を立てたい、そんなお年頃。

そんなカイリキーさんに頑張ってもらいたくて構築したので、ちょっとレシピ。

【爆熱ギンガバスター!】

・ポケモン 26

ヒノアラシ:2
マグマラシ:2
バクフーンGR:2
ワンリキー:3
ゴーリキー:2
カイリキーGR:3
ロコン(色):1
ロコン:1
キュウコン:2
リザードンG:2
LV.X:2
ミカルゲ(Dpt4):1
ドータクンG:1
ジラーチ(Dpt2):2

・トレーナー 22

坊主の修行:4
釣り人:2
ポケモンコレクター:2
ポケモン通信:2
オーキド博士の新理論:2
クロツグの貢献:1
不思議なアメ:2
ポケモンいれかえ:2
エナジーゲイン:2
焼けた塔:2
破れた時空:1

・エネルギー 12

闘:2
炎:8
レインボー:2


・コンセプト

 アフターバーナーとかいりきバスターって相性悪くないんじゃね?がスタート地点。
 自分に供給するのもありだし、他にばらまいて打点あげたり。
 でもバラまいたエネがもったいなくね?ともなり。

 で、ひらめいたのがタッチ感覚でリザードンでかき集めてぶちかませ。

 どっちもロマンじゃーんとはおもいつつも、地味にリザードンが後続兼ねてるのとレインボーエネをリザードンに集めてファイティングタッチでカイリキーとチェンジという荒業もできたり。
 炎エネもギンガスイッチで追加交換みたいな。

 ステキ超火力のオンパレードなんで決まると楽しい必殺技たちですぜ。

 まぁファイティングタッチの性能と、アフターバーナーを考慮したらリザードンよかリングマでいいんじゃないか?とも思いますけど

というわけで、ダニエル構築アルセウス。

アルセウスの汎用性を若干捨てて、火力重視と、相手の展開妨害に特化してみました。

【ジャッジメント・ドラグーン】

・ポケモン 17

アルセウス(無):3
アルセウス(炎):2
アルセウス(超):2
アルセウス(雷):2
アルセウス(悪):2
アルセウス(水):1
アルセウス(闘):1
LV.X(サイキックボルト):2
LV.X(森羅万象):2

・トレーナー 25

ポケモンコレクター:3
ジャッジマン:4
オーキド博士の新理論:2
つりびと:1
クロツグの貢献:1
はじまりの扉:4
ポケモンレスキュー:2
時空の歪み:1
しあわせタマゴ:2
ポケモンコンテスト会場:2
アルティメットゾーン:3

・エネルギー 18

超:3
雷:4
炎:2
水:1
悪:1
闘:1
レインボー:2
ダブル無色:4

・考察

 アルティメットも、ポケオタも4枚入れたらきっとどれか腐るよね?
 ということで一枚ずつポイポイ抜いてみました。

 アルセウスで望ましいのはなるべく手札にエネをためないでうねることだと思ったので、ジャッジマンガン積みしてみました。うねること考えたら、そんなにエネ関連で事故ることもないかなぁと。
 それでなくてもDPt環境じゃなくても、結構ささるよね、ジャッジマン。

 サイキックボルト自体2エネトラッシュの100っていう微妙な火力ですが、どれかで弱点をつくことを考えたら十分フィニッシャーになりえる火力かなぁとも思ったり。
 でもリザードンに水アルセがサイキックボルト打っても耐えるんだよなぁ。

 アルティメットの代わりに、ちょっとひとひねりしてコンテスト会場。
 コインしだいだけど、場の展開していく上に、ラフやミカでロックされないっていいよねとか思ったり。
 ついでにジャッジマンで手札があまりない状態にあることが多いので、しあわせたまご。割とカウンターを食らったターンに、大量ドローを見込めるのも悪くないいんじゃね?と思ったり。

 ガブレンほどにないにせよ、序盤の展開で圧倒していくのがアルセウス。
 弱点がないのはいいんだけど、火力の伸びがないのでモジャとか大型が立ったらどうしよーもないので、勝ち切れるかどうかは・・・微妙。

 ウィニースタイルが相手の場が出そろう前に圧倒だし・・・ウヌヌ

 

1 2 3 4

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索