おおまかーに書いてみました。
組んでない、回してない、まぁこんな感じだろう

の適当さじ加減ですので。

百聞は一見にしかずなので、
実際にジムチャレで対戦してみて、各使い手さんのプレイングに触れるのが
一番かと。

あと計算機使わないで書いたので多少数に違いがあるかもしれません。
ぜひご指摘を。
おそらくトレーナーズあたりの計算が怪しいんじゃないかな。

【レシバク デッキレシピ】

ポケモン 14

レシラム:4
ヒノアラシ:4
マグマラシ:2
バクフーンGR:4

トレーナーズ 33

坊主の修行:4
アララギ博士:3
エンジニアの調整:2
ポケモンコレクター:2
デュアルボール:3
げんきのかけら:2
ジャンクアーム:2
プラスパワー:4
ポケモンキャッチャー:4
エネルギー回収:2
ポケモン通信:2
不思議なアメ:2
ポケギア3,0 :1

エネルギー 13
炎:11
レスキュー:2


書いてみての感想

 フラワーショップ入れたいけど、入る隙間がないって聞いてましたが、ほんとに入る隙間がなかった。

 かけらとレスキューはどっちもいるのか、それともどっちかでいいんじゃないかと思うこのごろ。

 あんまり不純物はいれない方向性で書きましたが、エンジニアとか抜いて、ピィなりドーブルなりいれて補助してもいいかなぁと思ったり。

 エンスイくらいかなぁ、タッチで動けるのは。
Wikiがないポケカ界。

だから主流がわからない
→ジムチャレにでる
→フルボッコに会う

のが、流れでございます。
ご新規様は。

いわゆるメタってやつってのはどんなのかをちょっと整理したいなぁと。
ゼクロムくらいは組んだことありますが、
そのほかのは組んだこともない人が書いてるので、だいたいこんな感じだろうというくらいで認識してください。

大きく分けて今の環境は、

「レシバク」
「ゼクトル」
「ヤドン」
「ゴチラン」

という4大構図で回っております。

これに追従する形で、そのほかのデッキが出てくるというわけです。


1.「レシバク」

 レシラムバクフーンの略称。

 その名のとおり、レシラム(BW1)とバクフーンGR(L1)を組み合わせたデッキ。

 レシラム HP130
 無無 げきりん 20+
 自分に乗っているダメージを追加
 炎炎無 あおいほのお 120
 自分の炎エネルギーを2枚トラッシュ

 バクフーンGR HP140
 ポケパワー アフターバーナー
 自分のトラッシュの炎エネルギーを1枚好きなポケモンにつける。
 つけたポケモンにダメージカウンターをひとつ載せる。

 運用方法は、この2つのカードを見たらわかるように、
 青い炎を打ち続けるために、サポートにバクフーンがトラッシュされた炎エネルギーを回収するという簡単な流れ。

 本来デメリットであるはずの、ダメージカウンターを乗せるといった効果も逆にげきりんのダメージをあげる要因となっている。

 相手によってはげきりんだけで制圧できるほど。
 というか、130もあるたねポケモンを処理するのは正直しんどく、
 下手なダメージを与えると、げきりんで逆に返されて敗北してしまうといったこともある。
 さらにげきりんを恐れて、ダメージを与えないでいると120もの超ダメージがポンスカ飛んで来るというのもたちが悪い。

 レシラムというBWの世界を代表するポケモンをメインで使用していること、
 そもそもの運用方法がそれほど難しいギミックを持っていないこと、レシラムを壁にしているだけでも十分あいてにプレッシャーを与えられるレシラムのポテンシャルの高さからも、子供から大人まで幅広い人気を獲得しているデッキである。
 つまるところ、かなりの頻度で使われることが多い。
 5人戦ったら、3人はレシバクでしたみたいなことがよくある。

2、「ゼクトル」

 ゼクロム(BW1)、トルネロス(BW1)
 を組み合わせたデッキのこと。
 
 ギミックとしては、ゼクロム(OR トルネロス)にパチリス(LL)とシェイミ(E)がコンボしてエネルギーをつけて、攻撃を行うといったものである。

 ゼクロム HP 130
 無無 げきりん 20+
 自分に乗っているダメージを追加
 雷雷無 らいげき
 自分にも40ダメージ

 パチリス
 ポケパワー じこはつでん
 出したときに1度だけ発動。手札の雷エネルギーを2枚自分につける

 シェイミ
 ポケパワー しゅくふくのかぜ
 出したときに1度だけ発動。自分のポケモンについているエネルギーを好きなだけ自分のポケモンにつけかえる。

 手順は場のゼクロムに雷のエネを1枚つけ、
 パチリスに自己発電で2枚つけ、
 そのエネルギーをシェイミのしゅくふくの風で付け替えるといった流れである。
 手札がそろっていれば、先行1ターン目からでも120ダメージを出すことができる。

 例えば、最初の手札が
 ゼクロム、ポケモンコレクター、雷×3、そのほかのカード

 といったものだけで、コンボが確立しているため非常に強力であることが伺えますな。

 普通倒せる気がしない130もの体力をもつレシラムですら、この手札にプラスパワーがあるだけで倒せるというのは、すさまじいポテンシャルです。

 このデッキ最大の強みは、相手がどんなデッキであろうとも
 最初に出したポケモンが一匹で、こちらが上記のコンボを発動可能、かつ先攻であれば勝利できるという速効性にあります。

 たとえ、ベンチに1,2匹いたとしても、
 速攻で一匹をしとめにいける点から、ゲームの主導権を握りやすいデッキであることには違いありません。

 トルネロスでも上記のコンボをつかえば、たいていの種ポケモンを倒すことができる80ダメージを誇る暴風を序盤から使用し、さらにゼクロムに雷エネルギーをつけながら戦うという展開が可能になります。

 トルネロスがこのデッキで採用されることが多いのは、ゼクロムの弱点である闘に対して抵抗力をもっている点にもあります。
 
 ハーフデッキにおいては、このデッキが主流となりつつあります。
 スタンではレシバクと比較すると、採用率はぐっと落ちますが、
 「条件次第では、相手に何もさせることなく勝利する」という点はやはり強力。

3、「ヤドン」

 あ、多分滋賀だけの言い方です。
 メガヤンマドンファンの略称。

 メガヤンマGRと、ドンファンGRが特にこれといったシナジーもなく単発単発でとがったこの2つのポケモンで攻めていくデッキです。

 メガヤンマGR 110

 ポケボディー インサイト
 相手と手札が同じなら、技に必要なエネルギーはなくなる
 
 草無 ちょくげきだん
 相手のポケモン1体に40ダメージ
 草草無 ソニックブーム 70
 この技は弱点、抵抗を計算しない

 ドンファンGR 120

 ポケボディー かたいからだ
 このポケモンが受けるダメージはー20

 闘 じしん 60
 自分のベンチ全員にも10ダメージ
 闘闘闘 ヘビーインパクト 90

 
 手札が同じならエネのいらないヤンマ
 基本1エネで60がでるドンファン。

 互いに1進化なので、場に出るのに苦労はあまりいりません。
 技に関しても、さほど準備の必要もなく中打点でせめていける点も評価の高さを物語ります。

 加えてそれなりの耐久に、
 エネに拘束がない点からも、まんたんのくすりを気兼ねなく使える点が凶悪です。

 速効性がありながら、耐久性もそれなりにあるという点が強力です。


4.「ゴチラン」

 ゴチルゼルランクルスの略称。
 この中では、もっともクセのある動き方をするデッキです。

 ゴチルゼルのマジックルームによって相手のみグッズが使えない状況を作り出し、ランクルスのダメージスワップでダメージを好きなところに移動し、ふたごちゃんやまんたんのくすりを駆使して戦う。

 グッズが使えないという状況下で、130という打点をつけるポケモンは数が少ないため、一度グッズを使えないというパターンにはまると非常にしんどい。
 一方でゴチランを使っている側は、グッズ使いたい放題というのも非常にきつい。

 二進化を2種立てるというこの環境では、正直厳しい芸当も
 こちらだけグッズが使える状況にする点がそれを可能とさせている。

 ゴチルゼル HP130

 特性 マジックルーム
 このポケモンがバトル場にいるとき、相手はグッズが使えない

 無無無 マッドキネシス 30+
 自分についている超エネ×20追加

 ランクルス

 特性 ダメージスワップ
 自分のポケモンのダメージカウンターを自分のポケモンの好きなところに移動させる。

 ある程度のデッキであれば、たとえサイドが5枚とられていようが、逆転することができる。

 ただし、どうしても完成が遅く、多くのパターンは後手に回ることも多く、制限時間や、展開上巻き返しきれないということもあり、サイド差が考慮されるスイスドロー形式の大会では、若干不利がつきまとう。


 こんなとこですかね。

 使用率からいうと、
 レシバク>ヤドン>>>ゴチラン>ゼクトル>>>>>その他


 というのが、現在の構図であると思います。
 次回は、各デッキの
「だいたいこんなんだよなー」ってダニエルが頭で考えてるレシピをあげてみようと思います。

 
条件はそろっているが、実のところロマン技。

スパスパサイドをとりに行くほうが、正解って言えば正解。

「プラン1 やまやきブーバーン」

ためしに作ってみたのは、こんな感じ。

・ポケモン 23
ブーバー:4
ブーバーン:4
ポカブ:3
チャオブー:2
エンブオー:2
ツボツボ(プロモ):1
アンノーン(リターン):1
キリンリキ:2
ピィ:1
ピチュー:1
マネネ:2

・トレーナーズ 22

ポケモンコレクター:2
チェレン:3
ふたごちゃん:2
つりびと:2
オーキド博士の新理論:2
探求者:1
不思議なアメ:2
ポケモン通信:2
スーパーポケモン回収:4
焼けた塔:1
ポケモン入れ替え:1

・エネルギー 15

炎:15

とりあえずエネルギーをありったけ集めて、山焼きする作戦。
アララギ博士でガリガリカードを引く必要性も考えましたが、
エネルギーを手札にプールする必要があるので、展開には不向きという点で不採用に。

山焼きのコイン判定、そもそもの耐久面100ということを考慮してやはり一発の山焼きで打ったエネは帰ってこないものと考えてもいいと思いますな。

基本スタイルは、なるべく一発でデッキ中のエネルギーを集めて、山焼き。
そのあとは、つりびと、焼けた塔でエネを回収しながら2体目、3体目で焼き払うという形に。

例えば、最初の山焼きで10枚で焼いた後、
2体目、3体目で5枚ずつほど焼いていき、
そのつなぎ、あるいは押し出しで、マネネの寝ぼけロストで送っていけば、それとなくライブラリアウトが見えてくる・・・のではないでしょうか。

ほんとは、スーパーポケモン回収よりアンノーンを入れたかったんですが、
思いのほか、ベンチが埋まっていくので、使い捨てができるほうが都合がいいと思ったんで、こんな構築です。

ベンチ足りねぇ、あとベンチ5つ増やしてぇ。

・弱点
当然サイドは取れないので、こっちが使えるカードは54枚のなかでやりくりしなければなりません。

そもそもエンブオーが立っているという前提なので、当然動き出しは遅いです。
当然エンブオーが立つ直前で殴り飛ばされてもアウトです。

相手が6枚とりきる前にデッキをすべて焼ききれ、というのがこのデッキですが、
「アレがサイドにいっているとダメ」っていうカードが多数あるので、
前提尽くめのため正直しんどいデッキです。

「プラン2 不死作戦」

倒されなければ、相手はサイドがとれない!
ターンがたつことに一枚とっていけば、いつかデッキはなくなる。

そんな作戦。

代表的なのは、人間不信ですな。
>デッキ
http://daniel3go.diarynote.jp/?theme_id=1

勝つだけであったら、サイドを取らないで、ずっと壁にし続けて、
回復したおすだけでも勝ちにはつながりますね。

弱点としては、ジバコイルのように打点が青天井のものに一撃されることなので、デッキの相性で勝てないというパターンはありますね。

場の完成に必要なパーツが多いのも弱点でもありますね。

あとは、一部好評のムーラントさんですね。


ムーラント(BW1)

無無:かぎわける

コインを3回なげて、表の数ぶんだけ、トラッシュから好きなカードを手札に加える。

コインしだいではありますが、2枚表でまんたんのくすりとダブル無色を永久に回収しつづけて、回復したおすという作戦です。

必要なパーツはムーラントと、ダブル無色、まんたんのくすりだけなので、
場そのもの自体は作りやすいです。

しかし、この環境140という打点は非常に出しやすいので、
突破されやすいので、壁としては機能しないのが現状です。

・今後のライブラリアウト

 ダニエルの頭で考えられるライブラリアウトなデッキはこんなところです。
 
 草タイプで160くらいの体力のものがでれば、
 弱点をトランセルで消して、人間不信のシステムを悪用し、
 ジャローダ+ランクルスで回復しつづける作戦もとれますね。

 殴って何ぼのゲームなので、あんまり未来のない戦法といえば戦法ですが。 
この長い発売スパンは、
逆に初心者が入りやすい期間なのかもしれない。

後ろを見ながら、前向き発言してみるダニエルである。

いいんじゃないでしょうか、ゼロポケも割と需要がある模様ですし。

そういうときにこそ、自主大会が光るってもんですよ。

あ、さて。

マツダークライの後輩が、ポケモンカードを始めたいとかいってたので、
ゼロポケを参考にしたいといっていたので、
今日はその子向けの記事を。

なんでも、バトスピやってる子らしいので、
「ライブラリアウトデッキが作りたい」とのことで

ゼロポケで、自分で否定しましたがこの環境ライブラリアウトってすっゲー狙いにくいんじゃないかなぁ、と思うこのごろ。

もともとポケモンカード自体ライブラリアウトが狙いにくいゲームではありますが。
DPのころのドサイドン、しかもハーフが主流という環境だったからこそ、ありえた勝利だったのかなぁとか思ったり。
そもそもDP時代ですら、スタン戦において、ライブラリアウトを直接ねらうテーマデッキ自体なかったといえば、なかったですが。
(いや、作ろうと思えば作れたのか。フライドサイポリとかで。)

単純な話、
「サイドをすべて取りきる」あるいは
「出てくるポケモンをすべてなくす」

という勝利条件のほうが、手っ取り早いというお話という時点でだいぶ無理があるわけですね。

ライブラリアウトを狙う側は、
60-6(サイドカード)ー7(初手)=47枚を削るわけですから、
6体のポケモンを処理しきるほうが、数の上で圧倒的に作業量が違うといえば違うわけで。

とりあえず、ライブラリアウトを狙うのは、大変という話はなんとなーく伝わったかなぁ。

まぁ、ターンドローと、そのターンで使うサポートなりグッズなりで消費していくので、実質は30枚程度削れば、達成できるんでしょうけど。

デッキを削ることができるカードは、

ムウマ(L2)の「どっちもドロー」で3枚相手に強制で引かせる
チアガールの声援(E)で一枚引かせる
グラードン&カイオーガレジェンド(L3)のジャイアントウェーブで5枚削る
マネネ(LL)のねぼけロストで相手の山札を除外していく
ブーバーン(L3)の山焼きで焼き払う

ってところですかね。

一番手っ取り早いのは、
相手がドーブル(L2)がポケパワー似顔絵でこちらのアララギを使ってガリガリ削ってもらうですが。

相手がドーブル展開であること前提なので、確実な戦法とはいいがたいですね。

グラカイでどかどか落としていくのがライブラリアウト狙いとしては、正解なんでしょうが、
ゼクロムの雷撃で一撃で落とされてしまう上に倒されると2枚サイドをとられてしまうため、逆に負けかねないのが難点ではあります。

しかし、この戦法なら、うまくいけば相手のポケモンを一掃して、サイドを5枚とるという芸当も可能です。

ライブラリアウトを狙うデッキでは、基本相手のポケモンを倒せないので
「サイドカードを取る」ということは、この手のデッキに置いて、サイドカードになったカードを回収できる点は強みなんですな。

そのほかのカードをメインにして、ライブラリアウトを狙う場合は、一切サイドカードをとることは不可能に近いです。

ほかのゲームよりもライブラリアウトが狙いにくい原因のひとつに、
「コンボで使うパーツがサイドカードに行ってしまい、それが回収できず、コンボ不成立」
という点があるため、よりこのゲームにおいて
「ライブラリアウトでの勝利」が困難であるかという点を加速させてるのですな。

いや、まぁ、普通に戦っている中であっち側がアララギを使いまくって
自爆ーみたいなことはよくありますがね。

とりあえず今日の記事では、
「ライブラリアウトは難しい」という話で締めますけど、
次回では、どーにかこーにか踏ん張って、
そんなライブラリアウトに挑戦してみたいと思います。

まぁ、正攻法で戦うポケモンカードの方がポケカっぽいんですが。
倒してなんぼのもんじゃーいですからな。
この隠れ蓑ももうすぐ30000ですよぉ。

なんか企画してもいいのよってのは恒例ですよ。
さて、そいつはそいつで別だが、
琵琶湖ポケカジム(仮)の宣伝チラシ作ったなう。

あとで発明品の力でインプリンティング(それ使い方違う、刷り込みや、それ!)

して、各所にお願いして設置してもらう予定です。

日程は急だけど、やるっきゃない!




DNの調子が悪いなぁ。
どれだけサーバー落ちるんだよ、まったく。

さて、前回の続きで。

「ゼロポケ~はみ出し編2・デッキを作ってみよう」

まず手順をおさらいしましょう。
詳しくは前回の更新を確認してくださいね。

http://daniel3go.diarynote.jp/201103241205337931/

ステップは前回になぞってみるとこんな感じです。

1:メインで戦うポケモンを決める(プレイスタイルを決める)
2:動くためのサポートとなる作戦を決めよう
3:デッキの配分を決めよう
 3-1:ポケモンの配分
 3-2:エネルギーの配分
 3-3:トレーナーズの配分

1:メインで戦うポケモンを決める(プレイスタイルを決める)

 まずメインとなるポケモンを決めましょう。
 今回は、発売して間もない
 「バトル強化デッキ コバルオン」から、

 「コバルオン」を主役としたデッキを作ってみましょう。

 では、コバルオンがどのプレイスタイルにあっているのかをカードの能力をみて決めてみましょう。

・コバルオン(BK)

たねポケモン
HP 110
鋼無 メタルホーン 30
相手とベンチポケモンを入れ替える。(入れ替えるポケモンを選ぶのは相手)
鋼鋼無 せいなるつるぎ 100
次の番自分は「せいなるつるぎ」を使えない

弱点 炎 抵抗力 超 -20

逃げる 2

技の能力自体はデッキを削る②のライブラリアウトを狙えるようなものでもなく、
また、③のロストワールドに送る除外能力がついているわけでもないので、
オーソドックスなプレイスタイルである①が妥当です。

と、いうわけでこのコバルオンを使って相手のサイドを6枚とる作戦を考えましょう。

2:動くためのサポートとなる作戦を決めよう
 
 コバルオンは種ポケモンでありながら、110の体力があります。
 しかし、コバルオンは最低でも2つ以上エネルギーをつけないと技をだすことができません。

 このコバルオン一匹では、攻撃の準備もままなりません。

 なので、このポケモンが攻撃できる準備ができる作戦や、ほかのポケモンが必要です。

 コバルオンがなるべく早く動けるように必要なのは、エネルギーをなるべく多くつけることです。

 エネルギーは原則一ターンに一枚しかつけることができませんが、
 ポケモンの技や、特性、ポケパワーによっては1枚あるいは複数枚つけることができる能力があります。

 今回はコバルオンが鋼タイプということもあり、

 エアームド(L2)をそのサポート役に選びたいと思います。

・エアームド(L2)
 
 鋼:スチールコート

 自分のポケモン一匹に鋼エネルギーを山札から一枚つける


 エネルギー一枚で技を使うことができるので、サポート技としては適任です。
 
 このエアームドを入れたことによって、

 「序盤はエアームドでエネルギーをつけながら、コバルオンの攻撃準備をする」

 という作戦がひとつ出来上がりました。

 しかし、この作戦にはひとつ不安があります。

 エアームドがスチールコートを使うときに、エネをつける相手、
 コバルオンが場にいない場合、どうしたらいいでしょうか。
 
 さすがに場に存在しないポケモンにエネルギーを貼ることはできません。

 ではこのスチールコートで貼ったエネルギーは、コバルオンについていないので無駄になるのでしょうか。

 そうならないためにもうひとつ作戦を考えましょう。

 コバルオンデッキには、ギアル・ギギアルが入っています。
 このギギアルはBW1で、進化して「ギギギアル」になります。

 ギギギアルは特性「ギアチェンジ」を持っています。

 ギアチェンジの能力は、
 「自分の場にある鋼エネルギーを自分のポケモンに好きなようにつけかえることができる」です。

 この能力を利用すれば、スチールコートによって別のところに貼ってしまったエネルギーも移動することができます。

 これでその場にコバルオンがいなくても、エネルギーを無駄にすることなく、技の準備ができるようになりました。

 さらにここでワンステップしてみましょう。
 ギアチェンジは好きなだけエネルギーを移動させることができます。
 この能力を応用して、このようなカードと組み合わせてみましょう。


・まんたんのくすり(BW1)

 ポケモン一匹を選んで、そのポケモンについているエネルギーをすべてトラッシュして、ダメージをすべて回復する。

 そのまま使用すれば、ダメージをすべて回復させることができますが、
 一方で技を出すために必要なエネルギーをすべてトラッシュしてしまうというデメリットを持っています。

 しかし、ここで注目してみたいのは、ギアチェンジの能力です。

 ギアチェンジは好きなようにエネルギーを移動できる能力です。
 まんたんのくすりを使う前に、まんたんのくすりを使うポケモンのエネルギーをいったん別のポケモンにつけておき、まんたんのくすりで回復します。
 そのあと、ギアチェンジでエネルギーをつけかえて、再び戦えるようにするのです。

 これで、まんたんのくすりの一番のデメリットである
「エネルギーをすべて捨てる」という点が解消されました。

 ここまでで、作戦が二つできました。

 「序盤でエネルギーをつけながらコバルオンが戦う準備を用意する」
 「自分の場にあるポケモンのエネルギーを好きなように移動して、時には体力を全快させる」
 
 では、この作戦を実行するために必要なデッキのバランスを考えましょう。

・3 デッキの配分を決めよう

 前回の例に従いなるべく
 ポケモン:エネルギー:トレーナーズを

 22:13:25

 を目指して作っていきましょう。

・3-1 ポケモンの配分

 メインとなるのはもちろんここまでの流れでコバルオンです。
 
 もちろんメインとなるのですから、4枚入れたい・・・ところですが、
 ダニエルさん個人の問題で2枚しかありません。

 とりあえずここは2枚投入で妥協しましょう。

 では続いて、エアームドです。
 なるべく初手にあってほしいカードですが、中盤にあってもいらなくなることも多いので2~3枚が望ましいように思います。

 ここはダニエルの判断で2枚にしてみましょう。

 そして作戦その2であるギギギアルです。

 これは終盤まで残り続けてほしいので、なるべく多く投入しましょう。

 と、いってもギギギアル自体二進化ポケモンなので、4ラインフル投入すると12枚になってしまうので、

 3ライン、それを
 ギアル:ギギアル:ギギギアル=3:2:3
 の8枚でキープしましょう。

 これでポケモンは全部で2+2+8=12枚です。
 目安にした22枚には、まだ10枚ほど余裕があります。

 ここで展開用のポケモンを採用してみましょう。
 
 お手ごろに展開できるのは、やはりピィ(L1)か、カモネギ(L1)のどちらかでしょう。

 個人的には、ピィのほうが信用できるので、ピィを採用してみましょう。

 これで、ポケモンは15になりました。
 コバルオンが4枚あるなら、これに+2で17になりますが、それでもまだデッキにスペースがあります。

 この空きスペースを利用して今回は、ダイケンキ(BW1)とテラキオン(BK)を入れてみようと思います。

 コバルオンの弱点は炎です。
 炎からに対しては、ダメージが2倍になるので先ほど決めた満タンの薬を使う作戦を使う前に一撃でやられてしまう場合があります。
 
 そのような苦手な相手とあたったときのために、対応策としてダイケンキを入れてみましょう。

・ダイケンキ

HP:140
特性:シェルアーマー 
このポケモンが受ける技のダメージは-20される
無無無:ハイドロポンプ 70+
自分についている水エネルギー+10ダメージを追加

 ダイケンキはついているエネルギーの色を問わずに技を打つことができます。
 それでいて、ダイケンキは水タイプで炎ポケモンの弱点をつくことができ、70という威力から、たいていの炎ポケモンを一撃で倒すことができます。

 エネルギーの準備もギアチェンジでエネルギーを運ぶことができるので、進化してすぐに技をうつことも期待できます。

 ある程度傷つけば、まんたんの薬をつかう作戦をこのポケモンに使うこともできますからね。

 テラキオンを入れたのは、完全に僕の趣味です・・・が、一応闘タイプなので、ダイケンキの雷弱点をカバーすることができるので、それなりに役割があるのでは、と思って採用しています。

 ここで、ダイケンキをミジュマル:フタチマル:ダイケンキ=2:1:2なので5
 
 テラキオンを1入れると合計で

 13+6の19になります。

 ちょーっと予定していたライン数よりは少ないですが、だいぶ理想としていた数値に近づきました。


・3-2 エネルギーの配分

 鋼メインで戦うのでほぼ鋼単色でOKです。

 ただ、鋼には特殊鋼エネルギーがあるので、これは4枚確定で入れたいところです。

 さらに注目すべきは、ダイケンキ。
 ダイケンキは自分についている水エネルギーの分、打点が上がります。
 すべての色として扱う、レインボーエネルギーは
 このダイケンキの技と、ギアチェンジと非常に相性がいいのでこれも多く投入しましょう。

 前回紹介したダブル無色エネルギーですが、コバルオンにはあまり相性がいいエネではないので1枚の投入にしてみましょう。

 これでエネルギーの割合は
 鋼特殊:4
 レインボー:3
 ダブル無色:1
 
 の8枚です。

 ノルマの13には、あと5枚なので、鋼の基本を3枚、テラキオンが動けるように闘の基本を2枚入れてみることにしましょう。

・3-3 トレーナーズの配分

 トレーナーズは前回紹介したような配分で、特にクセがある形式にはなりません。ここらへんはほぼ個人のセンスなんですが、僕のいつもデッキをくんでいる感覚はこんな感じです。

 ポケモンコレクター:3
 デュアルボール:2

なのですが、最近はデュアルボールだけでたねをよぶのが僕の傾向にあるので、今回は
 デュアルボール:3で
 

 ポケモン通信:2
 ジャンクアーム:2

 (ここらへんはほぼ共通のラインだと考えています。)

 ポケモンキャッチャー:2~4

 (たいていは2で)
 
 オーキド博士の新理論:3~4

 ここらはたいていのデッキの共通ラインかと思ってます。

 このデッキには進化するポケモンが二種存在します。
 そのサポートも考え、進化をスキップできる不思議なアメも投入する必要があります。2枚程度でいいと思います、僕はね。

 それと、今回は作戦であった「まんたんのくすり」も入れなければなりません。
 これはなるべく多く使いたいので、3枚がいいでしょう。
 

 さらに今回はせっかくなので、コバルオンデッキに入っている「チェレン」「ベル」も採用してみようかと思います。

・で、完成品

以上にしたがって組んだのが、こんなデッキです。

【正義の味方】


ポケモン 19

コバルオン(BK):2
テラキオン(BK):1
ギアル(BK):2
ギアル(BW1):1
ギギアル(BK);1
ギギアル(BW1):1
ギギギアル(BW1):3
エアームド(L2):2
ピィ(L1):1
ミジュマル(BW1):2
フタチマル(BW1):1
ダイケンキ(BW1):2

エネルギー 13

鋼(特殊):4
鋼(基本):3
ダブル無色:1
レインボーエネルギー:3
闘:2

トレーナーズ 28

デュアルボール:3
ポケモン通信:2
ジャンクアーム:2
ポケモンキャッチャー:2
まんたんのくすり:3
不思議なアメ:2
ポケモン入れ替え:4
チェレン:4
ベル:3
オーキド博士の新理論:3
フラワーショップのお姉さん:1

こんな感じになりました。

・いざ、実戦

 さぁ、せっかく組んだのなら戦わせなれば意味はないのですよ。
 実際にどんな動きをするのか、戦って経験してみましょう。

 そこから、何が足りなくて、何が必要なのかを考え、
 さらに改良していくのが、ポケモンカードです。

 と、いうわけでこのデッキをそのままジムチャレで挑んでみようと思います。
 次回の更新は、ジムチャレポも兼ねて、実戦編へとつないでいきます。
 ではでは。




 
 

 
パソがよーやく帰ってきたので、
再開していこうかと。

前回の元気302に来てくれたみなさんが、
いろんなところをみて、きっと研究されてたみたいで、
このような記事は不必要なレベルにあるような気もしますが、

それ以外の人でも、これから始めていこうと思っている人用にどうぞ、というわけで。

「ゼロポケ~はみ出し編1:デッキの作り方~」

1:メインで使いたいポケモンを決める(戦うプレイスタイルを決める)

 どんなゲームでもこれは共通ですが、ここを曖昧にしながらデッキを作っていくと、自分でも何がしたいのかがわからなくなることが多い、いわゆる「勝てないデッキ」を作ってしまうひとつの原因になってしまいます。

 まずメインとなって活躍するポケモンを決めましょう。
 
 このゲームは

 「サイドカードをすべてとる」・・・①
 「相手のターン開始時にひくカードがデッキ枚数がゼロのため引けない状態にする(以下ライブラリアウト)」・・・②
 「ロストゾーンに相手のポケモンが6枚以上あり、スタジアムロストワールドがある状態でロストワールド宣言する」・・・③
 「相手の場のポケモンがいない」・・・④

 のいずれかひとつを満たすことで勝ちとなります。

 まず自分のポケモンがどのことを目的として、勝利条件を満たそうとするのかを考えて見ましょう。

 大半のデッキは①を満たすデッキとなりますね。
 ④は、どちらかといえば①の過程のなかで、相手の手が切れてしまうという状態なので、これを目的にして戦うのは、少々無理があります。

 ②は、ハーフデッキではよくある事情ですが、60枚というカード枚数と現在の環境ではそれを狙うデッキは限られてきます。②のような勝利条件を満たそうとするデッキを「デッキデス」「デッキ破壊」といいます。ほかのカードゲームなら主流な戦略の一つですが、このゲームではあまり有効な作戦とはいいづらいです。

 ③は、②以上に特定されたカードでしか狙えないので、かなりマイナー路線な戦い方になります。
 と、いうのも「相手のカードをロストゾーンに送る(=除外する)」手段がこの環境は強化パック「ロストリンク」で登場するカードでしかできないのが現状なので。
 ③については、「あー、そんな戦い方もあるんだぁ」くらいで頭にとどめてください。

 では、今回はもっとも主流な戦い方である①を満たすデッキを作っていきましょう。

 ①を満たすには、そのメインとなるポケモンを使って6枚のサイドをとるため、相手のポケモンを6体倒せる作戦が必要です。
 その作戦に必要なサポートとは、なにかを次で考えて行きましょう。

2:動くためのサポートとなる作戦を決めよう。

 相手を倒すには、相手のHPより高いダメージを与えて倒すことが必要です。
 ダメージを与えるには、技を繰り出すことが必要になります。
 なるべく効率よくダメージを与えるには、より高いダメージの技を、テンポよく繰り出し続けることが大事になってきます。

 では、どうやれば効率よく技を繰り出し続けることができるのでしょうか。

 ここで、1で決めたポケモンを活用するための作戦を考えるわけです。

 まず技に必要なのはエネルギーです。
 エネルギーは一ターンに1枚しか貼ることができないため、常に1ターンごとに張り続けるほうが効率的です。(貼れないターンがあるということは、その分ターンが無駄になっているということになっている)

 なので、いかにしてエネルギーを確保しつづけるかがこのゲームでは重要です。

 そのためには、なるべく多くのカードを引く必要があります。
 手札が多いということは、その中にエネルギーが多い可能性があります。
 「常に手札にエネルギーがある」という状態に近づくために、手札は多いに越したことはありません。

 また、ポケモンの技のなかには、カードを引くものや、エネルギーを手札から貼るとは別につけるものといったものがあります。
 このような脇を固めるサポートとなるポケモンも重要となってきます。
 
 ポケモンカードが実際のゲームのようにやたら大型のポケモンでデッキを固めても、デッキとして成り立たないのはここらへんを立てなければいけないという点からきているのかもしれませんね。

 サポートに回るポケモンは、なるべく種ポケモンのように出す手間がかからないものを選出するほうが効率がよいと考えられますね。

 この環境でメジャーなサポートポケモンを一部例で紹介しますね。

・ピィ(L1HG)

 もっともメジャーな展開役。
 動画でも数多く出演。
 
 手札をすべてもどし、6枚引く「ピピピ」でイマイチな手札もリフレッシュ。
 手札が少なければ少ない状態で打てばその分デッキから多くのカードを引いていることにつながっている。
 
 技後寝てしまうが、ポケボディー「天使の寝顔」もあり防御面も充実。

・オドシシ(L1)
 
 エネルギー1枚でポケモンを2体ベンチにだす。
 
 メインとなるべきポケモンを持ってくる、サポート役を持ってくるの両面が期待できる。

・カモネギ(L1)

 エネルギー1枚でカード2枚ひける能力は序盤のみならず、中盤でも活役する場面が多い。

・ドーブル(L2)

 相手の手を見て、なおかつその中にあるサポートの能力を使うことができる。

 手札をみるということは、相手の作戦を察知できる。

 同時にサポートの能力も使えるのは強い。

3:デッキの配分を考えよう

 2で、手札を増やす重要性はわかってくれたと思います。
 しかし、ここで意識しなければいけないのは
 「何のために手札を増やすのか」ということにあります。

 エネルギーは常につけ続けるのは、確かに重要です。
 しかし、それだけに固執するのは、失策でしょう。

 毎ターンエネをつけ続けたいのであれば、極論ではありますが

 ポケモン:エネルギー=1:59

 にすればいいのですからね。

 これでは、逆に④の勝利条件を満たされて負ける可能性が高いです。

 そうならないためにはデッキのバランスが重要になってきます。
 そのためには

・場にポケモンをそろえる要素=ポケモンの数
・エネルギーを確保する要素=エネルギーの数
・手札を増やす要素=トレーナーズの数

 この配分をいかに適切なものにするかを考える必要があります。

 個人差、好み、デッキにもよりますが

 おおよその配分は

ポケモン:エネルギー:トレーナーズ=22:13:25

 くらいが妥当と思われます。

・3-1 ポケモンの配分

 メインで戦いたいポケモンはフルラインで投入したいため、4枚投入が基本になります。

 ここで、特筆しなければならないのはその投入の仕方です。

 例えば、メインにしたいポケモンをフル投入する場合、それがたねなのか、1進化なのか、2進化なのかで大きく違いが出てきます。

 フル投入していくと、

 たね=4
 1進化=8
 2進化=12

 とデッキを占める割合が大きく変わります。

 この数を引いたところから、サポートに回るポケモンを入れることになります。
 種の場合は、先ほどのポケモン投入枚数から引くとサポートに回せるポケモンは18。サポートに回せるポケモンを大型である2進化2ラインでも可能ですし、そもそものサポートポケモンの数を増やすことができます。

 一方2進化の場合22から12を引くと10。
 たねメインのものと比較すると8枚も入れるスペースに差があるといえます。

 当然進化したほうが強力なポケモンになることが多いです。
 ですが、その分サポートに回せなくなるのが反面としてあるのです。

 2進化デッキの場合は、ふしぎなアメもあるので、進化をスキップすることができます。

 なので、かならずフルライン12枚を入れる必要はありません。

 たね:一進化:二進化=4:3:4や、4:2:4

 にして数を浮かしたり、そもそものライン数を3にしてみたりというのが一般的です。

・3-2 エネルギーの配分

 デッキにもよりますが、原則一色構築じゃないときついです。
 基本はメインとなるポケモンの色だけのもので固めることが多いです。

 大技であればあるほど、エネルギーを多く必要になってくるため、

 ダブル無色エネルギーのような、一枚で2個分のエネルギーになるようなカードも必要となってきます。

 かならずダブル無色を入れなければ回らないというわけではありませんが、投入しておくと得られる利点が多いです。

 メインエネルギー+ダブル無色4枚というのが多くのデッキで見られるパターンです。

・3-3 トレーナーズの配分

 これも人しだいではありますが、まず種ポケモンを確保する、サポート、グッズを入れる必要があります。

 ④が勝利条件にある以上、種ポケモンを並べる手はずが必須です。

 サポート:ポケモンコレクター、あるいはグッズ:デュアルボールは複数枚投入する必要は大です。

 展開ソースとして自分がほしいポケモンをピンポイントで持ってこれる「ポケモン通信」も必須ですね。個人差はありますが2枚は前提ですね。

 相手の作戦を崩す、ポケモンキャッチャーもできるなら4枚入れたいところです。

 さらに手札にグッズを戻せる「ジャンクアーム」も2枚は入れたいところです。

 おおよそ上記のカードを入れると、自然に12枚程度は枚数を圧迫します。
 ここからはデッキの特性に合わせて、カードを引く要素のあるサポートを投入するのです。

 例としては、これに加えて
 ポケギア:1
 オーキド博士の新理論:3
 チェレン:4
 アララギ博士:2
 
 といった配分でカードを入れると割と回しやすいデッキになるのでは。


 だいたいこんな感じを守ってデッキを構築すると、形になるんじゃないかなぁと思ってます。

 こんなこと書きながら、
 ポケモンの投入枚数が32枚とかいうデッキを組んでるので、説得力ないですがw

 では、次回はこれを守って、デッキをひとつ組んでみようと思います。
違うところに労力を使いすぎている件。

第5回前半
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13687583

第5回後半
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13687302
とりあえず解決したー!
よかったー!!

火曜日の時点では、どーなることかと思いましたが。

割とこの件については、
「気が付いていたけど、誰かがなんとかしてくれるだろう」
って、感じでスルーされてたようにも思えます。

気がついたけど、誰かが動かなきゃ、何にも動かないんですよね。

さて・・・
ゼロポケでDPのプラパは使えなーいって書いちゃったので、
混乱を呼びそうなので、修正版第2回をあげておきますね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13623147

http://www.youtube.com/watch?v=fa7zcT7VhsY

勘のいい人は動画時間で勝敗わかるんだろうなぁ・・・
つべ版第一回

http://www.youtube.com/watch?v=PggTsHhVtp4

つべ版第二回
http://www.youtube.com/watch?v=Edi_4jWKkVM


つべ版第二,五回

http://www.youtube.com/watch?v=t4RmfAPPtKA

とりあえず、プラパ事件編をつべだけで置いといた。
人目につきますよーに。
のわーるちゃんのとこでも騒がれているように、
とんでもないことになったので、こっちでも記事を
書きます。

・概要

 プラスパワー、ふっかつそうがWCS2011の再録カードリストに登録されていないということに動画制作の過程で知ったので、公式に問い合わせてみた。
 できるだけ、その時の応答を記述したいと思います。

Q:プラスパワーとふっかつそうがWCS2011の代用してもよいカードのリストに入っていないのですが、その理由を教えていただきたい。

A:プラスパワーはポケモンカードBWになってから、テキストが変更になった。
そのため、以前のテキストの物は使用できないというのが、使えない理由です。

Q:では、どのプラスパワーをWCSでは使用すればいいのでしょうか?
A:現在最新のテキストである、

BWのもののみ


を使用してください

Q:その回答はL2、BSライチュウで登場したプラスパワーは使うことができないという意味ですか?
レギュレーションはレジェンドシリーズ以降と記載されているが、それではレジェンドシリーズの中に使えないカードが出てくるのではないのか?

A:少々お待ちください。
(待機音)

お待たせしました。
申し訳ございません、先ほどの回答は間違っておりました。
レジェンドシリーズの物も使ってもらっても問題ありません。
確認したところ、使えるのは

レジェンドシリーズで登場したものと、

BWシリーズの物だけです。

Q:つまりDPのプラスパワーを使用するとどのような処置を取られますか。
A:その場のジャッジの判断で、差し替えを要求をする場合があります。

Q:つまりDPの物を使うと失格になる恐れがあるととらえても?
A;失格になる場合も考えられます。

Q:プラスパワーはテキストが変更になっているため、代用できないとのことでしたが、
ふっかつそうはDPtシリーズ「エントリーパックDPt」で登場したふっかつそうと
まったく同じテキストで、
レジェンドシリーズで登場した「バトルスタートデッキドダイトス」に収録されているふっかつそうがあるが、DPtで収録されたものは使ってはいけないのか?

A:リストに記載されていないので不可です。

Q:スーパーボールはまったくといっていいほど、別のテキストであるが再録リストに入っている。
そちらの回答の「テキストが違うから使えないという解釈」は通らないのではないのか?
最初の質問に戻るが、
プラスパワー、ふっかつそうが代用カードで過去のシリーズで登場したカードが使えないのはなぜか?
そこを踏まえて回答していただきたい。

A:わかりません。この窓口で決めているわけではないので。

Q:ではどこの部署にかければよろしいですか。
A:私たちではわかりかねます、が上部にそのような意見があったと伝えておきます。

Q:このような意見は反映されますか?
A:今大会でレギュレーションはすでに発表されてしまっているので、
WCS2011では少なくとも




反映されません。

少なくとも次回大会以後になります。

Q:・・・

Q:最後に確認します。
DPシリーズで登場したプラスパワー、ふっかつそうを使用すると


A:失格になります。

以上、覚えている範囲。


・とりあえず

 ・・・マジでか!?
 DP上がりの子って結構いるぞ?

 ふっかつそうともかく、プラスパワーの使用率ってふつーに高いぞ?

 とりあえずみんな、
 DPのプラスパワー入れると失格になっちゃうぞ!
 DPtのふっかつそう入れたら、ふっかつできなくなるぞ!
とりあえず意見を取り入れてみたーよ。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm13604922

とりあえずDPのプラスパワーと、ふっかつそうがダメな理由がわからん。
ちょっと公式に聞いてみる。
ゼロから始めるポケモンカード 第1回「レギュレーション」

http://www.nicovideo.jp/watch/sm13595719?mypage_nicorepo

たった6分の動画なのに、フリーズしまくりでここまでかかったんだぜ・・・

とりあえず笑いは一切ぬいてみた・・・はず。

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