とりあえず偏見って書いておけば、
ある程度的外れでも個人主観の問題で誤魔化せると過信しているダニエルですバイ、こんばんビーム。
文句をいいつつ、結局いじってみるのがダニエル根性なわけです。
さてさて、BW7も出て一週間なわけですが。
今回のシステムも、あーんまり汎用性はないですね。
既存の何がしにぶち込むとさほど機能しませんが、
そのカードと、特性を考慮に入れて使うとここまでの動きとは別の動き方でないかと。
それがプラズマメカニズムではないかと。
では、毎度お馴染み偏見考察イッテミヨー。
・そもそもプラズマメカニズムとは
結局何がどーで、どれがプラズマメカニズムなのかと定義はされてないわけで、結局なんなのかが公言されてないプラズマメカニズム。
もし勝手に定義させてもらえるのであれば、それはBW7で登場した「プラズマ団(Pz)」と書かれたカードに対するシナジーのことを指しているのではないかと僕は考えます。
ただ、DPtシリーズにあった「SPポケモン」ほど、「プラズマ団」だけでもたらすシナジーが強いわけではないので「プラズマ団」だけではくみ上げられない点から、以前に出ていたものとはまた違う。
・構築によって強さが変わる「プラズマ団のしたっぱ」
プラズマ軸であれば、アララギを超える優先度で採用されるべきカードだと思っているのが、「プラズマ団のしたっぱ」
機能する数字になるかどうかは、「プラズマ団」のデッキ採用比率にかかっています。
このカードがよく比較されてしまうのが、Lシリーズに登場した「エンジニアの調整」。あのカードは、エネルギーを捨てて4枚ドローするわけですが、実質L環境においてのエネ投入数は多くても13枚。しかもそれはダブル無色を合計しての数字であっただけに、使える状況でも捨てたくないエネルギーを泣く泣く切り捨てている可能性がありました。
ですが、「プラズマ団」属性のカードは「グッズ」「ポケモン」「サポーター」「スタジアム」「エネルギー」と、対応範囲が広く、ちゃんとプラズマ団軸で構築すれば、20枚に近い数字になります。
四捨五入しても6分の1しか引けないカードがコストのカードと、デッキの3分の1のカードがコストでは格段に使える場面が多いです。
捨てること自体にまだ、意味はもたないこのカードですが、確実に終盤腐るであろう、アクロママシーンや、相手によって必要がないプラズマフリゲートを処分できる点は評価したい。過剰投入されたプラズマ団のモンスターボールもそこからコストになる道があると思えば、ガン積みしてもなんら問題ないかなと。
これを踏まえれば、手持ちの手札のまま、手札を多く増やせる手段としてはかなりの強さを誇ると僕は考えています。
・アクロマの生きる道
初手展開では、相手が並べないことすらあるので自分のベンチ展開数くらいしか引けないので初手にこられてももれなく事故扱いを受ける弱い評価のアクロマ。
まー、確かに弱い。
でも、こいつもプラズマ軸であれば、初期はしたっぱで捨てるコストとして見切ってしまえば、そこまで弱くないかと。
使うべきタイミングはベンチが大量に並ぶ、終盤に限るわけです。どうしても自分で並ばせるベンチには限界があるので、最初から使えない場面がこのカードに設定してある気がするんですよね、こいつ。
だったら、単純にサポーターとしてみるだけでなく、サポーターとして使い道がない時にも役割を与えることが、環境上必要なことではないかと考えています。
ピンざしのアクロマなんて、基本序盤に引いて困るだけ。
2,3枚投入して、最初の方は何かのコストに化けてもらって後半使える枚数を残さなければ採用する意味がない。
アクロマとしたっぱは、二つあり気で動いてると思ってます。
・どくさいみん光線
こればっかりは、別にどのデッキでも至極関係なく入ってしまうのでプラズマの枠の中に入れてカウントしていいものかどうか、悩みものですが一応プラズマなので。
タチワキがあれば、往復60。最低でも30は確保してしまっているので、試合を決する打点が大幅に狂ってきています。
第2のプラスパワーとして換算していくので、重ねがけで襲ってくるのも脅威です。
タチワキがなくても、軽く脅威とか言いたいことは山ほどあるんですけど、今回はプラズマとしての話を。
これ自体もプラズマなんで、実はしたっぱのコストにすらなる点をここではフィーチャーしたい。
プラズマ軸であれば、ドローソースのコストにまで対応してしまう。
もともと腐る場面など、ないカードですが、それだけの強い効果を持ちながら、そこに対応している点もまたこのカードの強みではないかと。
ある程度的外れでも個人主観の問題で誤魔化せると過信しているダニエルですバイ、こんばんビーム。
文句をいいつつ、結局いじってみるのがダニエル根性なわけです。
さてさて、BW7も出て一週間なわけですが。
今回のシステムも、あーんまり汎用性はないですね。
既存の何がしにぶち込むとさほど機能しませんが、
そのカードと、特性を考慮に入れて使うとここまでの動きとは別の動き方でないかと。
それがプラズマメカニズムではないかと。
では、毎度お馴染み偏見考察イッテミヨー。
・そもそもプラズマメカニズムとは
結局何がどーで、どれがプラズマメカニズムなのかと定義はされてないわけで、結局なんなのかが公言されてないプラズマメカニズム。
もし勝手に定義させてもらえるのであれば、それはBW7で登場した「プラズマ団(Pz)」と書かれたカードに対するシナジーのことを指しているのではないかと僕は考えます。
ただ、DPtシリーズにあった「SPポケモン」ほど、「プラズマ団」だけでもたらすシナジーが強いわけではないので「プラズマ団」だけではくみ上げられない点から、以前に出ていたものとはまた違う。
・構築によって強さが変わる「プラズマ団のしたっぱ」
プラズマ軸であれば、アララギを超える優先度で採用されるべきカードだと思っているのが、「プラズマ団のしたっぱ」
機能する数字になるかどうかは、「プラズマ団」のデッキ採用比率にかかっています。
このカードがよく比較されてしまうのが、Lシリーズに登場した「エンジニアの調整」。あのカードは、エネルギーを捨てて4枚ドローするわけですが、実質L環境においてのエネ投入数は多くても13枚。しかもそれはダブル無色を合計しての数字であっただけに、使える状況でも捨てたくないエネルギーを泣く泣く切り捨てている可能性がありました。
ですが、「プラズマ団」属性のカードは「グッズ」「ポケモン」「サポーター」「スタジアム」「エネルギー」と、対応範囲が広く、ちゃんとプラズマ団軸で構築すれば、20枚に近い数字になります。
四捨五入しても6分の1しか引けないカードがコストのカードと、デッキの3分の1のカードがコストでは格段に使える場面が多いです。
捨てること自体にまだ、意味はもたないこのカードですが、確実に終盤腐るであろう、アクロママシーンや、相手によって必要がないプラズマフリゲートを処分できる点は評価したい。過剰投入されたプラズマ団のモンスターボールもそこからコストになる道があると思えば、ガン積みしてもなんら問題ないかなと。
これを踏まえれば、手持ちの手札のまま、手札を多く増やせる手段としてはかなりの強さを誇ると僕は考えています。
・アクロマの生きる道
初手展開では、相手が並べないことすらあるので自分のベンチ展開数くらいしか引けないので初手にこられてももれなく事故扱いを受ける弱い評価のアクロマ。
まー、確かに弱い。
でも、こいつもプラズマ軸であれば、初期はしたっぱで捨てるコストとして見切ってしまえば、そこまで弱くないかと。
使うべきタイミングはベンチが大量に並ぶ、終盤に限るわけです。どうしても自分で並ばせるベンチには限界があるので、最初から使えない場面がこのカードに設定してある気がするんですよね、こいつ。
だったら、単純にサポーターとしてみるだけでなく、サポーターとして使い道がない時にも役割を与えることが、環境上必要なことではないかと考えています。
ピンざしのアクロマなんて、基本序盤に引いて困るだけ。
2,3枚投入して、最初の方は何かのコストに化けてもらって後半使える枚数を残さなければ採用する意味がない。
アクロマとしたっぱは、二つあり気で動いてると思ってます。
・どくさいみん光線
こればっかりは、別にどのデッキでも至極関係なく入ってしまうのでプラズマの枠の中に入れてカウントしていいものかどうか、悩みものですが一応プラズマなので。
タチワキがあれば、往復60。最低でも30は確保してしまっているので、試合を決する打点が大幅に狂ってきています。
第2のプラスパワーとして換算していくので、重ねがけで襲ってくるのも脅威です。
タチワキがなくても、軽く脅威とか言いたいことは山ほどあるんですけど、今回はプラズマとしての話を。
これ自体もプラズマなんで、実はしたっぱのコストにすらなる点をここではフィーチャーしたい。
プラズマ軸であれば、ドローソースのコストにまで対応してしまう。
もともと腐る場面など、ないカードですが、それだけの強い効果を持ちながら、そこに対応している点もまたこのカードの強みではないかと。
コメント
私、気になります!
平成ガメラシリーズ最後の怪獣のこと?