DPtの世界の考察という名の情報操作 (Dptシリーズ篇)
2010年9月6日 TCG全般とりあえず、意外性のある何かを構築していけばいくほど、調整作業の中でSP主体の何かを作ってることに気がついたこのごろ。
うぅむ、脱DPは簡単だけど、脱SPの方が難しいこのごろ。
まぁアンQもない世界なんで、事故ってワンキルってそんなにないからいいのかな?
ってか、ワンキルできるのってレントがニコタマ張って雷弱点の60以下かハネッコを食うか、エテボーズGがぬきうちアターックとかいうくらいじゃないかなぁ・・・先攻だったら。
後攻になったら、ドンファンなり、非GRカイリキーなりが時空経由で飛んでくるし、考えないことにしよう。それでもワンキルしにくい環境になったし、いいか。
いろいろ考察という名の情報操作しようかなー、有力な動きをするやから達を。
自分でまとめてるうちに、なんか思いつくかもしんないし。
【DPt以降構築で有力っぽいもの】
・アカギの策略
サポ、発明品、エネを確実にサーチするわけですが。
ポストハマナに一番近いんだろうけど、いかんせんジャッジでアカギループをきられると、どうしたらええんじゃ・・・となるわけで。
ユクシー、ハマナでその事故をカバーしてたんですよね。
どんなデッキにも入らないこたぁないんですけど、ハマナほど必須じゃあ・・・ないか。
クロバットG入れてるからSPレーダーなり、ポケターンを確実にしこまなきゃ損とか思うこともあるかもしれないけど、正直クロバット自体はポケオタ、通信でも飛ばせるんで、SP主体じゃなければ入れなくてもいいかもしんないですね。
ただループが切れなければ、エネが毎ターン好きな色を持ってこれるのはアカギだけ。
・ハンサムの捜査
手札流しとみるか、マリガン要素とみるか。
でも相手の手札を確認するってのは強いですよね。
ここら辺がジャッジとすみわけできてる点なんだけどなぁ・・・相手がSPみたいに明らかに手札をコントロールしている場合はジャッジをうちはなったほうがいいわけで。
ロストゲンガーくらいかなぁ・・・?
手札補強なら新理論でいいよね。
・ドンカラスG
ダニエル大好きドンカG。
スタジアムサーチで時空引っ張ってこれるのは優秀。でも進化系統と相性がいいかどうかは・・・
エンジンをムクホFBにするなら・・・でもそれで採用するとレーダーとかターン入れると10枚くらいデッキ割いてるんだよなぁ・・・
・デンジの哲学
手札補強になるときとならないときの差が・・・
トラッシュの肥やし目的なら、ジャンクアームなり坊主の方が妥当。
・ミズキの検索
ネンド、ユクシーの消失で2:1交換でポケモン移送する意味が薄れたような、そうじゃないような。
通信もあることなんで、サポーターの権利を使ってまでやることか、どうかという問題。
ただ、ミカルゲ、ラフのこともあるんで摘まない状況下になることもある・・・かな。
「手札を減らす」ことがこれまではメリットになっていただけに、このことがなんにつながるかを見出していく必要があるのかもしんない。
まぁ、ジバコGRとか立ててドローするとかありますよね。実用性皆無ではないですけど。
・ジラーチ(リフレイン)
最後の願いも強力。
シャドールームで死なない環境だし。
まぁ増やしまくった手札をジャッジっていわれると泣けますが。
・バトルサーチャー
サポーターに頼る環境ゆえに、回収要因は重要。
アカギループ中に流されてもこれ引けばループ復帰できますからね。
何気に、手札がアカギ、サーチャーだとポケオタひっぱってきて、ポケオタつかった次のターンからアカギに復帰できるって強いと思うんだ。
アカギでアカギ以外のものを持ってきても、ユクシーがあったから次につなげたんですけど、DPt以降じゃそれができないんですよね。
これまで以上にアカギ→別カードの流れが取りにくいのがDPt以降の怖いところ。
まぁ、ダニエルはアカギ→ジャッジマンとかで状況を互いに混乱させるのが趣味ですが。
アカギは後半使うもの!(ひどい理論・・・)
・ムクホークGLLV.X
アカギで立てると手っ取り早く作れる。
でも、その手間があったらアカギでぶんまわせてるんじゃないかなぁ・・・
ぱっと見有力っぽいんですけど、その実結構デッキを選んでると思う。
・オーキド博士の訪問
現時点たて引き最強のはず。
おんなじドロー効果のチアリーダーよりは・・・ね。
あ、チアリーダーもフライXパルディアとかならありかしら。
ライブラリアウト狙いなら可能性ありか・・・まさかね。
・ミカルゲ
グレイズの使い勝手はこれまで同様。
ただしどう逃がす?が課題に。
アンQもない、月光もないのでエネをつけなければ逃げられない。
加えて「エネルギーをどうひっぱってくるか」が課題となっている環境で貴重なエネを支払う意味ってなんぞ?
アフターバーナーで自壊させる、ファイティングタッチで下げるとか特定行動でないと下げることができない。
相手にしたときにどう下げるかが、課題になるのはもちろんだけど、それ以上に自分のミカルゲをどう下げるかを考える必要が出てきた。
・アルセウス
ニコタマ、通信、デュアルボール、ポケオタで強くなって・・・るけども!
序盤でざくざく倒さないと勝ちきれない。
扉とか通信、デュアルボールとかガン積みしてもいいわけですが、ミカルゲが刺さるとどうにも動きがとれずに大型が出てきて泣きを見るという。
神様はでかいのが出る前になんとかするのが仕事ってのも・・・うーん。
うぅむ、脱DPは簡単だけど、脱SPの方が難しいこのごろ。
まぁアンQもない世界なんで、事故ってワンキルってそんなにないからいいのかな?
ってか、ワンキルできるのってレントがニコタマ張って雷弱点の60以下かハネッコを食うか、エテボーズGがぬきうちアターックとかいうくらいじゃないかなぁ・・・先攻だったら。
後攻になったら、ドンファンなり、非GRカイリキーなりが時空経由で飛んでくるし、考えないことにしよう。それでもワンキルしにくい環境になったし、いいか。
いろいろ考察という名の情報操作しようかなー、有力な動きをするやから達を。
自分でまとめてるうちに、なんか思いつくかもしんないし。
【DPt以降構築で有力っぽいもの】
・アカギの策略
サポ、発明品、エネを確実にサーチするわけですが。
ポストハマナに一番近いんだろうけど、いかんせんジャッジでアカギループをきられると、どうしたらええんじゃ・・・となるわけで。
ユクシー、ハマナでその事故をカバーしてたんですよね。
どんなデッキにも入らないこたぁないんですけど、ハマナほど必須じゃあ・・・ないか。
クロバットG入れてるからSPレーダーなり、ポケターンを確実にしこまなきゃ損とか思うこともあるかもしれないけど、正直クロバット自体はポケオタ、通信でも飛ばせるんで、SP主体じゃなければ入れなくてもいいかもしんないですね。
ただループが切れなければ、エネが毎ターン好きな色を持ってこれるのはアカギだけ。
・ハンサムの捜査
手札流しとみるか、マリガン要素とみるか。
でも相手の手札を確認するってのは強いですよね。
ここら辺がジャッジとすみわけできてる点なんだけどなぁ・・・相手がSPみたいに明らかに手札をコントロールしている場合はジャッジをうちはなったほうがいいわけで。
ロストゲンガーくらいかなぁ・・・?
手札補強なら新理論でいいよね。
・ドンカラスG
ダニエル大好きドンカG。
スタジアムサーチで時空引っ張ってこれるのは優秀。でも進化系統と相性がいいかどうかは・・・
エンジンをムクホFBにするなら・・・でもそれで採用するとレーダーとかターン入れると10枚くらいデッキ割いてるんだよなぁ・・・
・デンジの哲学
手札補強になるときとならないときの差が・・・
トラッシュの肥やし目的なら、ジャンクアームなり坊主の方が妥当。
・ミズキの検索
ネンド、ユクシーの消失で2:1交換でポケモン移送する意味が薄れたような、そうじゃないような。
通信もあることなんで、サポーターの権利を使ってまでやることか、どうかという問題。
ただ、ミカルゲ、ラフのこともあるんで摘まない状況下になることもある・・・かな。
「手札を減らす」ことがこれまではメリットになっていただけに、このことがなんにつながるかを見出していく必要があるのかもしんない。
まぁ、ジバコGRとか立ててドローするとかありますよね。実用性皆無ではないですけど。
・ジラーチ(リフレイン)
最後の願いも強力。
シャドールームで死なない環境だし。
まぁ増やしまくった手札をジャッジっていわれると泣けますが。
・バトルサーチャー
サポーターに頼る環境ゆえに、回収要因は重要。
アカギループ中に流されてもこれ引けばループ復帰できますからね。
何気に、手札がアカギ、サーチャーだとポケオタひっぱってきて、ポケオタつかった次のターンからアカギに復帰できるって強いと思うんだ。
アカギでアカギ以外のものを持ってきても、ユクシーがあったから次につなげたんですけど、DPt以降じゃそれができないんですよね。
これまで以上にアカギ→別カードの流れが取りにくいのがDPt以降の怖いところ。
まぁ、ダニエルはアカギ→ジャッジマンとかで状況を互いに混乱させるのが趣味ですが。
アカギは後半使うもの!(ひどい理論・・・)
・ムクホークGLLV.X
アカギで立てると手っ取り早く作れる。
でも、その手間があったらアカギでぶんまわせてるんじゃないかなぁ・・・
ぱっと見有力っぽいんですけど、その実結構デッキを選んでると思う。
・オーキド博士の訪問
現時点たて引き最強のはず。
おんなじドロー効果のチアリーダーよりは・・・ね。
あ、チアリーダーもフライXパルディアとかならありかしら。
ライブラリアウト狙いなら可能性ありか・・・まさかね。
・ミカルゲ
グレイズの使い勝手はこれまで同様。
ただしどう逃がす?が課題に。
アンQもない、月光もないのでエネをつけなければ逃げられない。
加えて「エネルギーをどうひっぱってくるか」が課題となっている環境で貴重なエネを支払う意味ってなんぞ?
アフターバーナーで自壊させる、ファイティングタッチで下げるとか特定行動でないと下げることができない。
相手にしたときにどう下げるかが、課題になるのはもちろんだけど、それ以上に自分のミカルゲをどう下げるかを考える必要が出てきた。
・アルセウス
ニコタマ、通信、デュアルボール、ポケオタで強くなって・・・るけども!
序盤でざくざく倒さないと勝ちきれない。
扉とか通信、デュアルボールとかガン積みしてもいいわけですが、ミカルゲが刺さるとどうにも動きがとれずに大型が出てきて泣きを見るという。
神様はでかいのが出る前になんとかするのが仕事ってのも・・・うーん。
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