大いなる偏見のもとに妨害パーツ論
2012年5月1日 TCG全般 コメント (11) ついに5月!
いよいよ本番が近付いてきた模様です。
何を使うかは個人の自由ですが、
僕は好きなデッキを使った方が楽しめるかなぁと思います。
せっかくのお祭りだぜ?
誰かのサルまねどまりで自分が納得しないようなもので遊んでもつまんないじゃん。
少なくとも僕はそう思いますね。
どれがメタだの、どれが地雷だのというのはただの無粋。
自分が信じるデッキを、自分が思う最善を尽くした構築で固め、自分が思う最高のプレイングを行う。
これが出来れば、自然と納得がいく結果がついてくるんじゃないでしょうかね。
で、思うことが一つ。
僕のデッキは大概、決めたコンセプトを極限まで尖らせるくらいに追求するため、あーんまり妨害カードっていれないんですよね。
入れる時はアイアントみたいに「妨害する」がコンセプトの時くらいです。
基本妨害パーツは、「相手に対してどうこうする」カードなので、「自分に対しての効果」がない場合がほとんど。
効果を発揮、あるいは発動そのものをするかしないかは「相手次第」という要素を大きく孕んでいるので、あまり入れたくないのが個人見解。
しかも多くの妨害カードは一枚、二枚積んでるだけでは環境上刺さりきるかどうかがわからない。当然相手も妨害を想定しているはずですし、少しの妨害くらいが来てもリカバーが効く、あるいはとがりきったコンセプトでその妨害を振り切るくらいのクオリティを用意しているはず。
それくらいの妨害で止まるコンセプトであれば、デッキとしては成り立ってないに等しい完成度ではないのかと思ってしまう。
なので、他のカード以上に「なぜそのカードが入っているのか」という理由が必要ではないかと僕は考えています。
「なんとなく相手にニコタマが入ってるかな?と思って改造ハンマーを入れてみました。」
とか言われても、そのなんとなく入った改造ハンマーの分エネなり、リカバーソースなり、サポなりと入っていたらデッキの周りが違っていたら?
結局相手に特殊エネが入ってなくて、その一枚が無駄だったとしたら?
理由もなく入ってるその1枚で確実にデッキとしての完成度は下がっていると僕は思います。
別に入れることに意味がないとは言うつもりはありません。
意図と目的を持たないで入っていると「意味がない」と思っているのです。
人に問われたときにそれが入っている理由が説明が出来ないカードほど使い道のないものになりやすい、いわゆる「死に札」に化けやすいのではないかなと思っています。
では、改めて妨害パーツの役割を明らかにして、それが入る意図と意味を考察してみたいと思います。ここまででも、僕の偏見まるだしですけど、ここからはもっと偏見だから鵜呑みにしちゃダメよ。
・クラッシュハンマー
前回カーニバルで、もっとも「とりあえず入れてみた」率が高い印象がありました。BW3までのプールでは、必須カードも少なく、デッキとしてスペースがあったために入ることができたカードでしたが、今回のプールではそこまでの余裕はない。(改造ハンマーがなかったから入っていたってのも考えられますが)
BW3まではエネ加速手段がエレキダイナモくらいしかないためにエネ破壊が1ターンを奪うくらいのアドバンテージがありましたが、ダークパッチ、ふしちょうなどエネ破壊をすることにそこまでのアドバンテージは薄れました。
ダブル無色も改造ハンマーの登場で確実に破壊できるカードも出てきたため、このカードの効能を改造ハンマーとも差別化させるためにも、「表が出ればどんなエネも破壊することが出来る」という点に特化させなければいけません。
この効果自体、刺さらない相手はいないのですが、何せ成功率は単純計算で50%。表が出なければそもそも意味のないカード、しかも確定で成功させる手段はないので、試行回数を増やさなければ、まず機能しないと思っていい。
そうなると1~2積みでは意味がないカードなので、3~4積みでないと機能しない。3~4積むということは、その分デッキの中からそれだけのスペースを確保しなければいけないということ。そこまでデッキの質を下げてまで相手のエネを破壊するという妨害工作にでる必要があるのかどうか。そこを説明できなければこのカードを入れる意味があるのかないのか?と問われるポイントではないのかと。
・改造ハンマー
主な用途はダブル無色をはがすこと。
逆にいえば、それしか役割がない。
ブレンド、プリズムは相手から取ってみればあまり軸になっている可能性がひくいため、はがせるけどはがしたところであんまり刺さっていないパターンが多い。
なのでこのカードの争点は、「相手のダブル無色をはがす意味があるのかないのか」という点。
ダブル無色をつけて強力な攻撃をかましてくるのは、ミュウツーEX、トルネロスEX、トルネロス。
確かにここら辺のポケモンの採用率は高いうえに、止まる可能性はありますが、基本エネを確実につけてくれば動き出すことはできるので、改造ハンマーだけでは機能停止はしない。
今のダブル無色の使い方そのものの話にまでいたると、ミュウツーにしてもトルネロスにしても「継続的に殴るためにつかっている」のではなく、「速攻で殴るためにつけている」に過ぎない。決してダブル無色へ完全依存しているわけではない。どちらかといえば「はがされても構わない」くらいの気持ちで入っているケースが多く、挙句キャッチャーで縛られたシビを逃がすための「掛け捨て」みたいな感覚にまでなり下がっている。場に残っているのか?と言われると若干不安がのこる。
さらに基本エネでの加速手段が豊富化してきたが故に、そもそも特殊エネが入っていないケースも捨てきれない。
ジャンクアームのような確実なサルページもできないため、連打も不可。刺さるかどうかも怪しい効果ゆえに複数枚投入するものではない。
どーして、相手についている特殊エネをはがさなければならないのか?ここを明らかにするところがこのカードの争点。
・ツールスクラッパー
上の2枚と違って、自分にも効果があるため使い方に幅がある特殊な妨害カード。自分の学習装置を壊して別のカードに張り替えつつ、相手の進化の輝石やゴツメ、マント、スカーフを崩すのような使い方もできるのでかなりの可能性があるカード。
そのようなギミックがあれば、そんな活用方もあるのですが、「妨害」だけでしか使わなかった場合においてこのカードがどんな相手に刺さるのかを考察。
つまるところ相手のどんなカードを破壊したいのかを明らかにしてみましょう。
つけられて困るカード筆頭は進化の輝石。確かにこれ1枚あるないでEXポケモンが堪える、堪えないの差が発生してしまう。ですが、その堪える堪えないの差そのものはプラスパワーで補えないのか?と言われると微妙と言わざるを得ません。
輝石を張ったダークライに対してテラキオンがかたき討ちで倒すのに必要なのはプラスパワーの補正か、輝石をはがして相手の補正を消すかのいずれか。これ自体やってることは同じです。手札から1枚どっちかを出すかだけの話。
プラスパワーは攻撃技であればどのタイミングでも10の打点補正をかけれるため、使えないという場面はありません。そもそも空打ちということ自体このカードは出来ますが、スクラッパーは空打ちができません。相手の補正を下げるためを目的にしてこのカードを使うとなると、キープする必要性があります。この時点でこのカードはかなり状況を選ぶカードであると僕は考えています。例で出したテラキがダークライを倒すために使うのであれば、プラスパワーの方が使い勝手は良い。
道具はいずれも強力ですが、相手も4枚以上道具を大量搭載しているとは考えにくい。そのところを考えれば3~4枚も入れるものではありません。となると搭載してもこのカードは1~2枚。はたして状況を選ぶカードなのに、これだけの搭載数で発動したいときに手元にあるかどうか。N,アララギと手元のカードが流れていくサポで回す環境ゆえに、特定のカードを握っていられるかどうか。そこまで考慮してこのカードが本当にデッキに入るのかが問われていると思います。
・総括
今上げた三つの妨害カードはいずれも強力です。
このカードの役割次第で、勝敗が決する場面も当然出てくるとは思います。
ただ、いずれも相手によっては機能そのものがない恐れすらあります。だから使うには理由がいる。そこまでのことが思慮されることがこの環境に求められている気がします。
いよいよ本番が近付いてきた模様です。
何を使うかは個人の自由ですが、
僕は好きなデッキを使った方が楽しめるかなぁと思います。
せっかくのお祭りだぜ?
誰かのサルまねどまりで自分が納得しないようなもので遊んでもつまんないじゃん。
少なくとも僕はそう思いますね。
どれがメタだの、どれが地雷だのというのはただの無粋。
自分が信じるデッキを、自分が思う最善を尽くした構築で固め、自分が思う最高のプレイングを行う。
これが出来れば、自然と納得がいく結果がついてくるんじゃないでしょうかね。
で、思うことが一つ。
僕のデッキは大概、決めたコンセプトを極限まで尖らせるくらいに追求するため、あーんまり妨害カードっていれないんですよね。
入れる時はアイアントみたいに「妨害する」がコンセプトの時くらいです。
基本妨害パーツは、「相手に対してどうこうする」カードなので、「自分に対しての効果」がない場合がほとんど。
効果を発揮、あるいは発動そのものをするかしないかは「相手次第」という要素を大きく孕んでいるので、あまり入れたくないのが個人見解。
しかも多くの妨害カードは一枚、二枚積んでるだけでは環境上刺さりきるかどうかがわからない。当然相手も妨害を想定しているはずですし、少しの妨害くらいが来てもリカバーが効く、あるいはとがりきったコンセプトでその妨害を振り切るくらいのクオリティを用意しているはず。
それくらいの妨害で止まるコンセプトであれば、デッキとしては成り立ってないに等しい完成度ではないのかと思ってしまう。
なので、他のカード以上に「なぜそのカードが入っているのか」という理由が必要ではないかと僕は考えています。
「なんとなく相手にニコタマが入ってるかな?と思って改造ハンマーを入れてみました。」
とか言われても、そのなんとなく入った改造ハンマーの分エネなり、リカバーソースなり、サポなりと入っていたらデッキの周りが違っていたら?
結局相手に特殊エネが入ってなくて、その一枚が無駄だったとしたら?
理由もなく入ってるその1枚で確実にデッキとしての完成度は下がっていると僕は思います。
別に入れることに意味がないとは言うつもりはありません。
意図と目的を持たないで入っていると「意味がない」と思っているのです。
人に問われたときにそれが入っている理由が説明が出来ないカードほど使い道のないものになりやすい、いわゆる「死に札」に化けやすいのではないかなと思っています。
では、改めて妨害パーツの役割を明らかにして、それが入る意図と意味を考察してみたいと思います。ここまででも、僕の偏見まるだしですけど、ここからはもっと偏見だから鵜呑みにしちゃダメよ。
・クラッシュハンマー
前回カーニバルで、もっとも「とりあえず入れてみた」率が高い印象がありました。BW3までのプールでは、必須カードも少なく、デッキとしてスペースがあったために入ることができたカードでしたが、今回のプールではそこまでの余裕はない。(改造ハンマーがなかったから入っていたってのも考えられますが)
BW3まではエネ加速手段がエレキダイナモくらいしかないためにエネ破壊が1ターンを奪うくらいのアドバンテージがありましたが、ダークパッチ、ふしちょうなどエネ破壊をすることにそこまでのアドバンテージは薄れました。
ダブル無色も改造ハンマーの登場で確実に破壊できるカードも出てきたため、このカードの効能を改造ハンマーとも差別化させるためにも、「表が出ればどんなエネも破壊することが出来る」という点に特化させなければいけません。
この効果自体、刺さらない相手はいないのですが、何せ成功率は単純計算で50%。表が出なければそもそも意味のないカード、しかも確定で成功させる手段はないので、試行回数を増やさなければ、まず機能しないと思っていい。
そうなると1~2積みでは意味がないカードなので、3~4積みでないと機能しない。3~4積むということは、その分デッキの中からそれだけのスペースを確保しなければいけないということ。そこまでデッキの質を下げてまで相手のエネを破壊するという妨害工作にでる必要があるのかどうか。そこを説明できなければこのカードを入れる意味があるのかないのか?と問われるポイントではないのかと。
・改造ハンマー
主な用途はダブル無色をはがすこと。
逆にいえば、それしか役割がない。
ブレンド、プリズムは相手から取ってみればあまり軸になっている可能性がひくいため、はがせるけどはがしたところであんまり刺さっていないパターンが多い。
なのでこのカードの争点は、「相手のダブル無色をはがす意味があるのかないのか」という点。
ダブル無色をつけて強力な攻撃をかましてくるのは、ミュウツーEX、トルネロスEX、トルネロス。
確かにここら辺のポケモンの採用率は高いうえに、止まる可能性はありますが、基本エネを確実につけてくれば動き出すことはできるので、改造ハンマーだけでは機能停止はしない。
今のダブル無色の使い方そのものの話にまでいたると、ミュウツーにしてもトルネロスにしても「継続的に殴るためにつかっている」のではなく、「速攻で殴るためにつけている」に過ぎない。決してダブル無色へ完全依存しているわけではない。どちらかといえば「はがされても構わない」くらいの気持ちで入っているケースが多く、挙句キャッチャーで縛られたシビを逃がすための「掛け捨て」みたいな感覚にまでなり下がっている。場に残っているのか?と言われると若干不安がのこる。
さらに基本エネでの加速手段が豊富化してきたが故に、そもそも特殊エネが入っていないケースも捨てきれない。
ジャンクアームのような確実なサルページもできないため、連打も不可。刺さるかどうかも怪しい効果ゆえに複数枚投入するものではない。
どーして、相手についている特殊エネをはがさなければならないのか?ここを明らかにするところがこのカードの争点。
・ツールスクラッパー
上の2枚と違って、自分にも効果があるため使い方に幅がある特殊な妨害カード。自分の学習装置を壊して別のカードに張り替えつつ、相手の進化の輝石やゴツメ、マント、スカーフを崩すのような使い方もできるのでかなりの可能性があるカード。
そのようなギミックがあれば、そんな活用方もあるのですが、「妨害」だけでしか使わなかった場合においてこのカードがどんな相手に刺さるのかを考察。
つまるところ相手のどんなカードを破壊したいのかを明らかにしてみましょう。
つけられて困るカード筆頭は進化の輝石。確かにこれ1枚あるないでEXポケモンが堪える、堪えないの差が発生してしまう。ですが、その堪える堪えないの差そのものはプラスパワーで補えないのか?と言われると微妙と言わざるを得ません。
輝石を張ったダークライに対してテラキオンがかたき討ちで倒すのに必要なのはプラスパワーの補正か、輝石をはがして相手の補正を消すかのいずれか。これ自体やってることは同じです。手札から1枚どっちかを出すかだけの話。
プラスパワーは攻撃技であればどのタイミングでも10の打点補正をかけれるため、使えないという場面はありません。そもそも空打ちということ自体このカードは出来ますが、スクラッパーは空打ちができません。相手の補正を下げるためを目的にしてこのカードを使うとなると、キープする必要性があります。この時点でこのカードはかなり状況を選ぶカードであると僕は考えています。例で出したテラキがダークライを倒すために使うのであれば、プラスパワーの方が使い勝手は良い。
道具はいずれも強力ですが、相手も4枚以上道具を大量搭載しているとは考えにくい。そのところを考えれば3~4枚も入れるものではありません。となると搭載してもこのカードは1~2枚。はたして状況を選ぶカードなのに、これだけの搭載数で発動したいときに手元にあるかどうか。N,アララギと手元のカードが流れていくサポで回す環境ゆえに、特定のカードを握っていられるかどうか。そこまで考慮してこのカードが本当にデッキに入るのかが問われていると思います。
・総括
今上げた三つの妨害カードはいずれも強力です。
このカードの役割次第で、勝敗が決する場面も当然出てくるとは思います。
ただ、いずれも相手によっては機能そのものがない恐れすらあります。だから使うには理由がいる。そこまでのことが思慮されることがこの環境に求められている気がします。
コメント
狙って、書いてる?
というか、ここら辺の認識はみんな当然持ってるもんだと。
悩める子羊には有難い記事かと。
しかし、何故バットチームがないw
以下、自分の妄想。
自分を守るってことは、相手にとっては妨害。
そんなカードが一番怖いと思う。これはデッキによって異なるものですし。
私のデッキでいえば、アレがそれにあたると思っていたり。
ベクトル次第ではキャッチャーとかも半分妨害カードなんですけどねー。あれまでいくと攻撃カードかな
あとは捉え方次第。
一発二発なら序盤に打たれたら困るなー 程度
ただツルスクはダスドダスさんも居るし特性に頼るデッキはメタも兼ねて一枚入れてもいいと思いますけどね。すぐ来なくても効果あるし
バットチームは昔ドリュウズと併せて使ったけど活躍しなかったなぁ・・・
>この環境で1枚しか入ってないカードはサイド落ち、アララギやハイパーでの兼ね合いでトラッシュにいくように、使いたいタイミングまでに手札はおろか山にすらない恐れがあるので、引けもしない可能性すら出てくるんですよね。
「一枚」という選択はそもそも機能するか否かすらあります。そんな薄い可能性でしか引けない選択肢なら切り捨てて、もっと他の部分を特化したらいいんじゃないですかね?
「すぐ来なくても」と言う発想は、かなり楽観的ではないかと。
ダニまねです。
とっても面白いです。
なぜ、満タンの薬がない?
ツールスクラっパーは?
なるほどなるほど、最後は○○がのこったところで、あれが生きるんで、問題ナッシング?
このデッキの名前私的には、「お前にハートブレイク」
(お前にハートブレイクを与えるっちゅう意味です。念のため)
地雷と呼ばれる2進化いっぱいデッキだと、どうしても妨害パーツは煮詰めていく段階で抜けていきますしね。
ただ、最近はミュウツー対策として改造ハンマーの価値を見直しています。
ミュウツー対策にこちらもミュウツーを入れるだけでは本末転倒ですからね。
>僕のようなビルダーは面白かったって言ってもらえるととてもうれしいのです。ありがとうございます。
まんたんは結果的に積むスペースがないのと、それに裂くなら展開要素を充実しないと作れないという方向性に落ち着いた結果です。
スクラッパーはゴミ男対策、輝石をはった相手にダメージを通すために必要でしたが、ゴミ男に対して一枚二枚スクラッパー投げても効かないパターンが多いため削除。相手がいかに耐久してこようが、こっちはマイペースに凍える世界を連打するだけですので、はずしにかかる意味もないかなという判断で入りませんでしたね。
おトンくん
>2進化であれ、たねビートであれ、まずはデッキとしてのコンセプトを最優先していくと妨害パーツは自然と後回しだしね。
M2をどこまで見るか、どうやって動きを制するかも改造ハンマーを採用するかのポイント。M2対策のM2はミイラ取りがミイラになってるにすぎないがゆえに、その視点をどこまで追求するかはハンマーの評価を明らかにする上で確かに重要な気がするな。
たとえばわざの後エネをトラッシュする効果があればあえてクラッシュハンマーは必要ないです。エネアドをとるだけではシビビですのでそれも意味ないとおもいます。自分でも書こうっと・・・
で、ホウオウはミュウツーに対してどうすれば?ミュウツー大量発生で合掌?
すみませんがご教授いただけたら・・・
>ホウオウは体力も低く、かつ大ダメージを与えるにはエネを大量につけるためへたに一点集中すると簡単に突破されます。
その代わりにふしちょうがあるのでリカバリー速度はかなり早い。
ホウオウの強さは100までの打点をすぐ用意できる速効性、倒されてもすぐリカバリーできる二点にあります。
いかに早く攻撃を叩き込むか、というところにこいつの勝ち筋があります。ミュウツーに対してはニ体係りで殴り倒してしまうことが勝ちプランかと。なるべくさっさか作って速効で叩く。これが最善じゃあないでしょうか