ゼロからはじめるポケモンカード~はみ出し編その2~
2011年3月25日 ゼロから始めるポケモンカード コメント (3)DNの調子が悪いなぁ。
どれだけサーバー落ちるんだよ、まったく。
さて、前回の続きで。
「ゼロポケ~はみ出し編2・デッキを作ってみよう」
まず手順をおさらいしましょう。
詳しくは前回の更新を確認してくださいね。
>http://daniel3go.diarynote.jp/201103241205337931/
ステップは前回になぞってみるとこんな感じです。
1:メインで戦うポケモンを決める(プレイスタイルを決める)
2:動くためのサポートとなる作戦を決めよう
3:デッキの配分を決めよう
3-1:ポケモンの配分
3-2:エネルギーの配分
3-3:トレーナーズの配分
1:メインで戦うポケモンを決める(プレイスタイルを決める)
まずメインとなるポケモンを決めましょう。
今回は、発売して間もない
「バトル強化デッキ コバルオン」から、
「コバルオン」を主役としたデッキを作ってみましょう。
では、コバルオンがどのプレイスタイルにあっているのかをカードの能力をみて決めてみましょう。
・コバルオン(BK)
たねポケモン
HP 110
鋼無 メタルホーン 30
相手とベンチポケモンを入れ替える。(入れ替えるポケモンを選ぶのは相手)
鋼鋼無 せいなるつるぎ 100
次の番自分は「せいなるつるぎ」を使えない
弱点 炎 抵抗力 超 -20
逃げる 2
技の能力自体はデッキを削る②のライブラリアウトを狙えるようなものでもなく、
また、③のロストワールドに送る除外能力がついているわけでもないので、
オーソドックスなプレイスタイルである①が妥当です。
と、いうわけでこのコバルオンを使って相手のサイドを6枚とる作戦を考えましょう。
2:動くためのサポートとなる作戦を決めよう
コバルオンは種ポケモンでありながら、110の体力があります。
しかし、コバルオンは最低でも2つ以上エネルギーをつけないと技をだすことができません。
このコバルオン一匹では、攻撃の準備もままなりません。
なので、このポケモンが攻撃できる準備ができる作戦や、ほかのポケモンが必要です。
コバルオンがなるべく早く動けるように必要なのは、エネルギーをなるべく多くつけることです。
エネルギーは原則一ターンに一枚しかつけることができませんが、
ポケモンの技や、特性、ポケパワーによっては1枚あるいは複数枚つけることができる能力があります。
今回はコバルオンが鋼タイプということもあり、
エアームド(L2)をそのサポート役に選びたいと思います。
・エアームド(L2)
鋼:スチールコート
自分のポケモン一匹に鋼エネルギーを山札から一枚つける
エネルギー一枚で技を使うことができるので、サポート技としては適任です。
このエアームドを入れたことによって、
「序盤はエアームドでエネルギーをつけながら、コバルオンの攻撃準備をする」
という作戦がひとつ出来上がりました。
しかし、この作戦にはひとつ不安があります。
エアームドがスチールコートを使うときに、エネをつける相手、
コバルオンが場にいない場合、どうしたらいいでしょうか。
さすがに場に存在しないポケモンにエネルギーを貼ることはできません。
ではこのスチールコートで貼ったエネルギーは、コバルオンについていないので無駄になるのでしょうか。
そうならないためにもうひとつ作戦を考えましょう。
コバルオンデッキには、ギアル・ギギアルが入っています。
このギギアルはBW1で、進化して「ギギギアル」になります。
ギギギアルは特性「ギアチェンジ」を持っています。
ギアチェンジの能力は、
「自分の場にある鋼エネルギーを自分のポケモンに好きなようにつけかえることができる」です。
この能力を利用すれば、スチールコートによって別のところに貼ってしまったエネルギーも移動することができます。
これでその場にコバルオンがいなくても、エネルギーを無駄にすることなく、技の準備ができるようになりました。
さらにここでワンステップしてみましょう。
ギアチェンジは好きなだけエネルギーを移動させることができます。
この能力を応用して、このようなカードと組み合わせてみましょう。
・まんたんのくすり(BW1)
ポケモン一匹を選んで、そのポケモンについているエネルギーをすべてトラッシュして、ダメージをすべて回復する。
そのまま使用すれば、ダメージをすべて回復させることができますが、
一方で技を出すために必要なエネルギーをすべてトラッシュしてしまうというデメリットを持っています。
しかし、ここで注目してみたいのは、ギアチェンジの能力です。
ギアチェンジは好きなようにエネルギーを移動できる能力です。
まんたんのくすりを使う前に、まんたんのくすりを使うポケモンのエネルギーをいったん別のポケモンにつけておき、まんたんのくすりで回復します。
そのあと、ギアチェンジでエネルギーをつけかえて、再び戦えるようにするのです。
これで、まんたんのくすりの一番のデメリットである
「エネルギーをすべて捨てる」という点が解消されました。
ここまでで、作戦が二つできました。
「序盤でエネルギーをつけながらコバルオンが戦う準備を用意する」
「自分の場にあるポケモンのエネルギーを好きなように移動して、時には体力を全快させる」
では、この作戦を実行するために必要なデッキのバランスを考えましょう。
・3 デッキの配分を決めよう
前回の例に従いなるべく
ポケモン:エネルギー:トレーナーズを
22:13:25
を目指して作っていきましょう。
・3-1 ポケモンの配分
メインとなるのはもちろんここまでの流れでコバルオンです。
もちろんメインとなるのですから、4枚入れたい・・・ところですが、
ダニエルさん個人の問題で2枚しかありません。
とりあえずここは2枚投入で妥協しましょう。
では続いて、エアームドです。
なるべく初手にあってほしいカードですが、中盤にあってもいらなくなることも多いので2~3枚が望ましいように思います。
ここはダニエルの判断で2枚にしてみましょう。
そして作戦その2であるギギギアルです。
これは終盤まで残り続けてほしいので、なるべく多く投入しましょう。
と、いってもギギギアル自体二進化ポケモンなので、4ラインフル投入すると12枚になってしまうので、
3ライン、それを
ギアル:ギギアル:ギギギアル=3:2:3
の8枚でキープしましょう。
これでポケモンは全部で2+2+8=12枚です。
目安にした22枚には、まだ10枚ほど余裕があります。
ここで展開用のポケモンを採用してみましょう。
お手ごろに展開できるのは、やはりピィ(L1)か、カモネギ(L1)のどちらかでしょう。
個人的には、ピィのほうが信用できるので、ピィを採用してみましょう。
これで、ポケモンは15になりました。
コバルオンが4枚あるなら、これに+2で17になりますが、それでもまだデッキにスペースがあります。
この空きスペースを利用して今回は、ダイケンキ(BW1)とテラキオン(BK)を入れてみようと思います。
コバルオンの弱点は炎です。
炎からに対しては、ダメージが2倍になるので先ほど決めた満タンの薬を使う作戦を使う前に一撃でやられてしまう場合があります。
そのような苦手な相手とあたったときのために、対応策としてダイケンキを入れてみましょう。
・ダイケンキ
HP:140
特性:シェルアーマー
このポケモンが受ける技のダメージは-20される
無無無:ハイドロポンプ 70+
自分についている水エネルギー+10ダメージを追加
ダイケンキはついているエネルギーの色を問わずに技を打つことができます。
それでいて、ダイケンキは水タイプで炎ポケモンの弱点をつくことができ、70という威力から、たいていの炎ポケモンを一撃で倒すことができます。
エネルギーの準備もギアチェンジでエネルギーを運ぶことができるので、進化してすぐに技をうつことも期待できます。
ある程度傷つけば、まんたんの薬をつかう作戦をこのポケモンに使うこともできますからね。
テラキオンを入れたのは、完全に僕の趣味です・・・が、一応闘タイプなので、ダイケンキの雷弱点をカバーすることができるので、それなりに役割があるのでは、と思って採用しています。
ここで、ダイケンキをミジュマル:フタチマル:ダイケンキ=2:1:2なので5
テラキオンを1入れると合計で
13+6の19になります。
ちょーっと予定していたライン数よりは少ないですが、だいぶ理想としていた数値に近づきました。
・3-2 エネルギーの配分
鋼メインで戦うのでほぼ鋼単色でOKです。
ただ、鋼には特殊鋼エネルギーがあるので、これは4枚確定で入れたいところです。
さらに注目すべきは、ダイケンキ。
ダイケンキは自分についている水エネルギーの分、打点が上がります。
すべての色として扱う、レインボーエネルギーは
このダイケンキの技と、ギアチェンジと非常に相性がいいのでこれも多く投入しましょう。
前回紹介したダブル無色エネルギーですが、コバルオンにはあまり相性がいいエネではないので1枚の投入にしてみましょう。
これでエネルギーの割合は
鋼特殊:4
レインボー:3
ダブル無色:1
の8枚です。
ノルマの13には、あと5枚なので、鋼の基本を3枚、テラキオンが動けるように闘の基本を2枚入れてみることにしましょう。
・3-3 トレーナーズの配分
トレーナーズは前回紹介したような配分で、特にクセがある形式にはなりません。ここらへんはほぼ個人のセンスなんですが、僕のいつもデッキをくんでいる感覚はこんな感じです。
ポケモンコレクター:3
デュアルボール:2
なのですが、最近はデュアルボールだけでたねをよぶのが僕の傾向にあるので、今回は
デュアルボール:3で
ポケモン通信:2
ジャンクアーム:2
(ここらへんはほぼ共通のラインだと考えています。)
ポケモンキャッチャー:2~4
(たいていは2で)
オーキド博士の新理論:3~4
ここらはたいていのデッキの共通ラインかと思ってます。
このデッキには進化するポケモンが二種存在します。
そのサポートも考え、進化をスキップできる不思議なアメも投入する必要があります。2枚程度でいいと思います、僕はね。
それと、今回は作戦であった「まんたんのくすり」も入れなければなりません。
これはなるべく多く使いたいので、3枚がいいでしょう。
さらに今回はせっかくなので、コバルオンデッキに入っている「チェレン」「ベル」も採用してみようかと思います。
・で、完成品
以上にしたがって組んだのが、こんなデッキです。
【正義の味方】
ポケモン 19
コバルオン(BK):2
テラキオン(BK):1
ギアル(BK):2
ギアル(BW1):1
ギギアル(BK);1
ギギアル(BW1):1
ギギギアル(BW1):3
エアームド(L2):2
ピィ(L1):1
ミジュマル(BW1):2
フタチマル(BW1):1
ダイケンキ(BW1):2
エネルギー 13
鋼(特殊):4
鋼(基本):3
ダブル無色:1
レインボーエネルギー:3
闘:2
トレーナーズ 28
デュアルボール:3
ポケモン通信:2
ジャンクアーム:2
ポケモンキャッチャー:2
まんたんのくすり:3
不思議なアメ:2
ポケモン入れ替え:4
チェレン:4
ベル:3
オーキド博士の新理論:3
フラワーショップのお姉さん:1
こんな感じになりました。
・いざ、実戦
さぁ、せっかく組んだのなら戦わせなれば意味はないのですよ。
実際にどんな動きをするのか、戦って経験してみましょう。
そこから、何が足りなくて、何が必要なのかを考え、
さらに改良していくのが、ポケモンカードです。
と、いうわけでこのデッキをそのままジムチャレで挑んでみようと思います。
次回の更新は、ジムチャレポも兼ねて、実戦編へとつないでいきます。
ではでは。
どれだけサーバー落ちるんだよ、まったく。
さて、前回の続きで。
「ゼロポケ~はみ出し編2・デッキを作ってみよう」
まず手順をおさらいしましょう。
詳しくは前回の更新を確認してくださいね。
>http://daniel3go.diarynote.jp/201103241205337931/
ステップは前回になぞってみるとこんな感じです。
1:メインで戦うポケモンを決める(プレイスタイルを決める)
2:動くためのサポートとなる作戦を決めよう
3:デッキの配分を決めよう
3-1:ポケモンの配分
3-2:エネルギーの配分
3-3:トレーナーズの配分
1:メインで戦うポケモンを決める(プレイスタイルを決める)
まずメインとなるポケモンを決めましょう。
今回は、発売して間もない
「バトル強化デッキ コバルオン」から、
「コバルオン」を主役としたデッキを作ってみましょう。
では、コバルオンがどのプレイスタイルにあっているのかをカードの能力をみて決めてみましょう。
・コバルオン(BK)
たねポケモン
HP 110
鋼無 メタルホーン 30
相手とベンチポケモンを入れ替える。(入れ替えるポケモンを選ぶのは相手)
鋼鋼無 せいなるつるぎ 100
次の番自分は「せいなるつるぎ」を使えない
弱点 炎 抵抗力 超 -20
逃げる 2
技の能力自体はデッキを削る②のライブラリアウトを狙えるようなものでもなく、
また、③のロストワールドに送る除外能力がついているわけでもないので、
オーソドックスなプレイスタイルである①が妥当です。
と、いうわけでこのコバルオンを使って相手のサイドを6枚とる作戦を考えましょう。
2:動くためのサポートとなる作戦を決めよう
コバルオンは種ポケモンでありながら、110の体力があります。
しかし、コバルオンは最低でも2つ以上エネルギーをつけないと技をだすことができません。
このコバルオン一匹では、攻撃の準備もままなりません。
なので、このポケモンが攻撃できる準備ができる作戦や、ほかのポケモンが必要です。
コバルオンがなるべく早く動けるように必要なのは、エネルギーをなるべく多くつけることです。
エネルギーは原則一ターンに一枚しかつけることができませんが、
ポケモンの技や、特性、ポケパワーによっては1枚あるいは複数枚つけることができる能力があります。
今回はコバルオンが鋼タイプということもあり、
エアームド(L2)をそのサポート役に選びたいと思います。
・エアームド(L2)
鋼:スチールコート
自分のポケモン一匹に鋼エネルギーを山札から一枚つける
エネルギー一枚で技を使うことができるので、サポート技としては適任です。
このエアームドを入れたことによって、
「序盤はエアームドでエネルギーをつけながら、コバルオンの攻撃準備をする」
という作戦がひとつ出来上がりました。
しかし、この作戦にはひとつ不安があります。
エアームドがスチールコートを使うときに、エネをつける相手、
コバルオンが場にいない場合、どうしたらいいでしょうか。
さすがに場に存在しないポケモンにエネルギーを貼ることはできません。
ではこのスチールコートで貼ったエネルギーは、コバルオンについていないので無駄になるのでしょうか。
そうならないためにもうひとつ作戦を考えましょう。
コバルオンデッキには、ギアル・ギギアルが入っています。
このギギアルはBW1で、進化して「ギギギアル」になります。
ギギギアルは特性「ギアチェンジ」を持っています。
ギアチェンジの能力は、
「自分の場にある鋼エネルギーを自分のポケモンに好きなようにつけかえることができる」です。
この能力を利用すれば、スチールコートによって別のところに貼ってしまったエネルギーも移動することができます。
これでその場にコバルオンがいなくても、エネルギーを無駄にすることなく、技の準備ができるようになりました。
さらにここでワンステップしてみましょう。
ギアチェンジは好きなだけエネルギーを移動させることができます。
この能力を応用して、このようなカードと組み合わせてみましょう。
・まんたんのくすり(BW1)
ポケモン一匹を選んで、そのポケモンについているエネルギーをすべてトラッシュして、ダメージをすべて回復する。
そのまま使用すれば、ダメージをすべて回復させることができますが、
一方で技を出すために必要なエネルギーをすべてトラッシュしてしまうというデメリットを持っています。
しかし、ここで注目してみたいのは、ギアチェンジの能力です。
ギアチェンジは好きなようにエネルギーを移動できる能力です。
まんたんのくすりを使う前に、まんたんのくすりを使うポケモンのエネルギーをいったん別のポケモンにつけておき、まんたんのくすりで回復します。
そのあと、ギアチェンジでエネルギーをつけかえて、再び戦えるようにするのです。
これで、まんたんのくすりの一番のデメリットである
「エネルギーをすべて捨てる」という点が解消されました。
ここまでで、作戦が二つできました。
「序盤でエネルギーをつけながらコバルオンが戦う準備を用意する」
「自分の場にあるポケモンのエネルギーを好きなように移動して、時には体力を全快させる」
では、この作戦を実行するために必要なデッキのバランスを考えましょう。
・3 デッキの配分を決めよう
前回の例に従いなるべく
ポケモン:エネルギー:トレーナーズを
22:13:25
を目指して作っていきましょう。
・3-1 ポケモンの配分
メインとなるのはもちろんここまでの流れでコバルオンです。
もちろんメインとなるのですから、4枚入れたい・・・ところですが、
ダニエルさん個人の問題で2枚しかありません。
とりあえずここは2枚投入で妥協しましょう。
では続いて、エアームドです。
なるべく初手にあってほしいカードですが、中盤にあってもいらなくなることも多いので2~3枚が望ましいように思います。
ここはダニエルの判断で2枚にしてみましょう。
そして作戦その2であるギギギアルです。
これは終盤まで残り続けてほしいので、なるべく多く投入しましょう。
と、いってもギギギアル自体二進化ポケモンなので、4ラインフル投入すると12枚になってしまうので、
3ライン、それを
ギアル:ギギアル:ギギギアル=3:2:3
の8枚でキープしましょう。
これでポケモンは全部で2+2+8=12枚です。
目安にした22枚には、まだ10枚ほど余裕があります。
ここで展開用のポケモンを採用してみましょう。
お手ごろに展開できるのは、やはりピィ(L1)か、カモネギ(L1)のどちらかでしょう。
個人的には、ピィのほうが信用できるので、ピィを採用してみましょう。
これで、ポケモンは15になりました。
コバルオンが4枚あるなら、これに+2で17になりますが、それでもまだデッキにスペースがあります。
この空きスペースを利用して今回は、ダイケンキ(BW1)とテラキオン(BK)を入れてみようと思います。
コバルオンの弱点は炎です。
炎からに対しては、ダメージが2倍になるので先ほど決めた満タンの薬を使う作戦を使う前に一撃でやられてしまう場合があります。
そのような苦手な相手とあたったときのために、対応策としてダイケンキを入れてみましょう。
・ダイケンキ
HP:140
特性:シェルアーマー
このポケモンが受ける技のダメージは-20される
無無無:ハイドロポンプ 70+
自分についている水エネルギー+10ダメージを追加
ダイケンキはついているエネルギーの色を問わずに技を打つことができます。
それでいて、ダイケンキは水タイプで炎ポケモンの弱点をつくことができ、70という威力から、たいていの炎ポケモンを一撃で倒すことができます。
エネルギーの準備もギアチェンジでエネルギーを運ぶことができるので、進化してすぐに技をうつことも期待できます。
ある程度傷つけば、まんたんの薬をつかう作戦をこのポケモンに使うこともできますからね。
テラキオンを入れたのは、完全に僕の趣味です・・・が、一応闘タイプなので、ダイケンキの雷弱点をカバーすることができるので、それなりに役割があるのでは、と思って採用しています。
ここで、ダイケンキをミジュマル:フタチマル:ダイケンキ=2:1:2なので5
テラキオンを1入れると合計で
13+6の19になります。
ちょーっと予定していたライン数よりは少ないですが、だいぶ理想としていた数値に近づきました。
・3-2 エネルギーの配分
鋼メインで戦うのでほぼ鋼単色でOKです。
ただ、鋼には特殊鋼エネルギーがあるので、これは4枚確定で入れたいところです。
さらに注目すべきは、ダイケンキ。
ダイケンキは自分についている水エネルギーの分、打点が上がります。
すべての色として扱う、レインボーエネルギーは
このダイケンキの技と、ギアチェンジと非常に相性がいいのでこれも多く投入しましょう。
前回紹介したダブル無色エネルギーですが、コバルオンにはあまり相性がいいエネではないので1枚の投入にしてみましょう。
これでエネルギーの割合は
鋼特殊:4
レインボー:3
ダブル無色:1
の8枚です。
ノルマの13には、あと5枚なので、鋼の基本を3枚、テラキオンが動けるように闘の基本を2枚入れてみることにしましょう。
・3-3 トレーナーズの配分
トレーナーズは前回紹介したような配分で、特にクセがある形式にはなりません。ここらへんはほぼ個人のセンスなんですが、僕のいつもデッキをくんでいる感覚はこんな感じです。
ポケモンコレクター:3
デュアルボール:2
なのですが、最近はデュアルボールだけでたねをよぶのが僕の傾向にあるので、今回は
デュアルボール:3で
ポケモン通信:2
ジャンクアーム:2
(ここらへんはほぼ共通のラインだと考えています。)
ポケモンキャッチャー:2~4
(たいていは2で)
オーキド博士の新理論:3~4
ここらはたいていのデッキの共通ラインかと思ってます。
このデッキには進化するポケモンが二種存在します。
そのサポートも考え、進化をスキップできる不思議なアメも投入する必要があります。2枚程度でいいと思います、僕はね。
それと、今回は作戦であった「まんたんのくすり」も入れなければなりません。
これはなるべく多く使いたいので、3枚がいいでしょう。
さらに今回はせっかくなので、コバルオンデッキに入っている「チェレン」「ベル」も採用してみようかと思います。
・で、完成品
以上にしたがって組んだのが、こんなデッキです。
【正義の味方】
ポケモン 19
コバルオン(BK):2
テラキオン(BK):1
ギアル(BK):2
ギアル(BW1):1
ギギアル(BK);1
ギギアル(BW1):1
ギギギアル(BW1):3
エアームド(L2):2
ピィ(L1):1
ミジュマル(BW1):2
フタチマル(BW1):1
ダイケンキ(BW1):2
エネルギー 13
鋼(特殊):4
鋼(基本):3
ダブル無色:1
レインボーエネルギー:3
闘:2
トレーナーズ 28
デュアルボール:3
ポケモン通信:2
ジャンクアーム:2
ポケモンキャッチャー:2
まんたんのくすり:3
不思議なアメ:2
ポケモン入れ替え:4
チェレン:4
ベル:3
オーキド博士の新理論:3
フラワーショップのお姉さん:1
こんな感じになりました。
・いざ、実戦
さぁ、せっかく組んだのなら戦わせなれば意味はないのですよ。
実際にどんな動きをするのか、戦って経験してみましょう。
そこから、何が足りなくて、何が必要なのかを考え、
さらに改良していくのが、ポケモンカードです。
と、いうわけでこのデッキをそのままジムチャレで挑んでみようと思います。
次回の更新は、ジムチャレポも兼ねて、実戦編へとつないでいきます。
ではでは。
コメント
群馬でポケカをやっている者です(*^^*)
もしよろしければリンクしてもいいですか?
後それを入れてもポケモンが19枚しかないです…
というか3:2:3だと8枚になります
4:2:4ならなりますが…